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    標題: 字節跳動又一款中重度游戲曝光,它要進軍“漫改MMO”領域! [打印本頁]

    作者: ubbs    時間: 2020-7-15 10:36
    標題: 字節跳動又一款中重度游戲曝光,它要進軍“漫改MMO”領域!
    近期,由巴別時代研發、朝夕光年(字節跳動旗下游戲品牌)發行的《鏢人》手游開啟了新一輪的測試。游戲由同名漫畫改編而成。

    提及《鏢人》這個IP,不關注漫畫的人可能不太了解。

    《鏢人》漫畫以硬核寫實的畫風和引人入勝的劇情吸引了一批忠實的粉絲,在豆瓣上的評分為8.3。作為一部國漫,甚至火到日本,3次登上日本央視NHK電視臺新聞報道節目,被日本媒體譽為“世界級水平的中國動漫精品”。

    盡管漫畫在國內未能達到出圈的程度,但IP的影響力依舊不容小覷。與此同時,作為朝夕光年發行的又一款中重度游戲,《鏢人》手游也多了一份值得關注的理由。


    借此機會,筆者實際體驗了這款游戲。

    總結起來,筆者認為《鏢人》手游在呈現IP神韻方面拿出了一定的誠意;稍顯可惜的是,游戲玩法中規中矩,亮點還需打磨;目前看來,該作仍然屬于朝夕光年探索中重度游戲市場、積累自身經驗的“實驗性”產品。

    一、畫面:合格再現《鏢人》硬核寫實風

    開發組對如何利用游戲再現IP魅力有自己獨到的理解。

    《鏢人》手游在劇情方面經過一定改編,玩家將以自創角色的身份參與其中,開局所屬鏢隊就被羅剎襲擊。大難過后,故事圍繞一張藏有“花顏團”名單的通緝令展開,玩家在此期間也會遇到漫畫中各種有頭有臉的角色,包括刀馬、小七等。


    游戲劇情有原作護航,只要正常發揮,應該不會出現太大的問題,真正的難題在于如何將整個世界演繹出來。

    作為一部以黑白色調為主的漫畫,要在游戲中再現IP那獨特的韻味,色彩搭配是一個需要認真對待的問題。基于原作冷峻、厚重、寫實的硬核風格,畫面自然不能過于歡快明亮,因此游戲的色彩雖然足夠豐富,整體卻顯得有點陰沉,整體觀感偏“冷”。


    在人物塑造方面,《鏢人》手游的審美也基本向漫畫靠攏,角色不過度追求美型,對比當今市場的主流審美,這種設計甚至有點“粗獷豪放、大開大合”的感覺。不過鑒于原作畫風,走硬核寫實路線是正確的選擇,無可指摘,只是建模精度有待提高。


    具體到劇情演出,《鏢人》手游那可真是下了一番功夫,采用三種形式來演繹劇情,分別是角色立繪結合文字對話、即時演算CG和漫畫分鏡式的過場。第一種方式較為普通,無需多言,值得關注的是后兩種方式。

    《鏢人》手游的即時演算CG大量采用電影化的鏡頭表達手法,呈現出來的畫面效果倒是有幾分武俠電影的感覺,也較為貼合原作的氣質。


    漫畫分鏡式的過場演出手法雖然不是《鏢人》手游首創,但結合IP自身特性,采用這種方式來展現關鍵劇情倒是別有一番風味。從實際表現來看,無論是作畫還是分鏡設計都頗有原作奔放豪邁、張力十足的神韻。


    除此之外,整個游戲的UI也透露出一種不加修飾的干練和灑脫。應當說,《鏢人》手游對原作整體氛圍的營造足夠到位。

    二、玩法:中規中矩的傳統MMO

    《鏢人》手游對IP那種獨特風格的再現值得肯定。相對而言,游戲的整體玩法稍顯遺憾,只能用中規中矩來形容。

    如果要用一句話概括游戲的玩法類型,那便是“一條龍”式的MMO。在如今MMO手游都在積極求變的大趨勢下,《鏢人》這種過于常規的玩法有點難以適應市場環境。

    不過必須指出的是,在這種情況下,開發組仍然在努力嘗試做出一些不一樣的差異化體驗。

    例如游戲中加入了一套體現IP原作性質的繪卷系統。玩家需要在游戲中收集一種名為“丹青”的東西來強化自身屬性,而這種東西其實是一張張漫畫分鏡。當玩家集齊同章節“丹青”時,就能看到一頁完整的章節漫畫,同時進一步強化自身屬性。


    另外游戲還加入了類似卡牌游戲的角色養成系統,讓玩家能夠收集原作中的角色,彌補了無法扮演他們的遺憾。


    較為可惜的是,在常規“一條龍”式的玩法框架下,這些小小的差異化舉措并不能對游戲體驗造成實質性的影響。

    從玩家反饋來看,《鏢人》的玩法確實距離他們心目中的預期還有一段距離。由于俯視角2.5D的畫面呈現方式,加上常規MMO的玩法套路,讓許多玩家給游戲打出了“頁游”這樣一個評價。

    就目前各方表現來看,《鏢人》不會是一款依靠玩法取勝的產品。另一方面,如果只將IP還原度作為核心賣點,游戲又很難觸及更廣的用戶群體,期間漫畫粉絲群體和玩家群體之間的區隔又要篩選掉一部分受眾。

    值得肯定的是,面對玩家的質疑,開發組展現出了一定的誠意,在TapTap和好游快爆上都發布了一封開發組的“自首”實錄,態度較為誠懇,可以看出他們對這款游戲的重視。


    但問題在于,玩家提出的許多問題涉及到游戲的核心底層架構,除非開發組有壯士斷腕的勇氣,否則小規模的修修補補估計很難滿足玩家的需求。

    三、朝夕光年布局中重度游戲的又一款試探性產品

    誠然,現在預測《鏢人》的市場表現并無意義。但正如上文所提及的,游戲目前缺乏一個能夠使其成為爆款的核心爆點。拋開成品可能存在的變數,僅從當前品質來看,這就是一款中規中矩的MMO。


    如果要就這款游戲對朝夕光年此次的選品邏輯做一個評價,那便是“求穩”。

    《鏢人》就很“穩”,用大IP的號召力確保用戶基本盤,搭配一套過于成熟的玩法框架,雖然缺乏新意,但至少保證游戲能夠完整呈現在玩家面前。

    事實上,《鏢人》不是朝夕光年唯一一款“求穩”的產品。早前它和凱撒文化達成合作,簽下了全球首款《火影》MMO在國內的獨代權,而就筆者的體驗來看,這也是一款大IP+常規玩法組合的游戲。

    《火影忍者:巔峰對決》

    在超休閑游戲領域叱咤風云的字節跳動,目前在中重度游戲領域確實還處在探索期。從已上線和未上線的幾款中重度游戲推斷,朝夕光年布局中重度游戲的進程仍然屬于起步階段。

    有意思的是,它在探索過程中一反常態,表現得有點過于“小心翼翼”,選擇的大部分產品都只能用中規中矩來形容。此次的《鏢人》便是如此,《火影》MMO也是,包括已上線的《熱血街籃》亦是。

    不過,“求穩”對字節跳動而言不見得就是一件壞事,一步一個腳印,從中我們也能看到它布局中重度游戲的決心。

    《鏢人》大概率仍是朝夕光年探索中重度游戲市場、積累自身經驗的“實驗性”產品。當然,最終表現如何,還需靜待市場給出最終的反饋。

    作者: shadow
    來源:手游那點事

    作者: 步行騎士    時間: 2020-7-17 09:43
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