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    外文翻譯 在Untiy3D中使用混音器(實用教程)

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    本帖最后由 204有個大坑 于 2017-7-24 17:12 編輯



    發布前幾周,自稱是有非常多的新特性會使它成為更強大的游戲引擎。現在Unity5已經出來,我覺得是時候更新一下三年前我的Unity3的系列教程了。從Unity3到Unity5改變非常多,我的教程內容也在拼命地追剛潮流。所以,從上周開始,我最終確定并上傳了新的系列教程到我們的YOU土逼頻道(要翻墻)。新的系列教程請戳這里。https://www.youtube.com/user/StudicaNews要翻墻)
    還有這里的視頻連接.https://youtu.be/pbOGY5G_kZ4?list=PLJP6A3-X1bhT4RIX2LuVnQ6tfs-95eLC8(要翻墻)

    教程一共分為5個部分,到最后你可以學會怎樣制作一個非常基礎的游戲,包括第一人稱的機修工,一個射擊機修工,地形,天空盒,聲音,碰撞,腳本等等。大部分的信息跟舊版本的Unity是相似的。然而,我還是有一整篇的教程是關于Unity5的其中 一個新特性:混音器。在這篇文章中,我將討論一下混音器和其他一些你可以處理的事情。如果你有興趣學習基礎,那么盡情享受剩余的教程吧!
    在Unity 中使用混音器
    Unity的混音器允許你在游戲中控制聲音資源的流。在Unity中的一個 Audio Source就是它聽起來的樣子;就是一個音頻播放的聲音源。Audio Source有一大堆的設置讓你按照喜歡的樣子調整。在Unity5,有一個新的設置附在Audio Source組件稱為“Output”.Ouput 接收一個“AudioMixerGroup”. Audio Mixer Group就是工程中最基本的混音器了。

    混音器是怎樣工作的


    混音器開始于一個主通道,控制著所有傳給mixer的聲音。從主通道中你可以創建一個子通道。你可以將audio source 賦值給任何通道。看下邊這張截圖,我有4個不同的通道,每一個控制著指定的聲音源,但它們全都注入到主通道中。所以,當我想要單獨地控制指定音效的聲音時,主通道仍然控制著所有子通道的聲音。每一個子信道還可以繼續加入子通道。所以,你可以創建一個Sound FX 通道,再給Sound FX 創建兩個子通道分別命名為FireballExplosion ,Fireball控制著指定的“火球”聲音源而Explosion 控制著指定的“爆炸”聲音源。“Sound FX”則控制著“火球”和“爆炸”兩個通道的級別和效果,因為這倆是Sound FX的子通道。同樣的,主通道仍然控制著Sound FX,因為Sound FX 是主通道的子通道。看起來是不是很容易混亂呢,但是實際應用中確實是非常簡單。

    在混音器的每一個通道的效果都可以應用于他們。
    通過點擊通道低部的“Add..”按鈕就可以應用效果。你可以選擇你想要的效果,然后通過編輯器右邊的屬性窗口修改它們。一個效果一旦被應用,它就會顯示在通道底部的列表中,也就是“Attenuation”的下邊。你還可以通過點擊列表中效果名字左邊的小圓圈來打開或者關閉它。


    每一個通道有三個基本控制:Solo,Mute,Bypass 當你選擇了Solo,混音器就僅僅播放這個指定的通道。它會使得其他所有的通道變得無聲。有一點很重要的是你可以同時solo多個子通道。當混音器中有很多的子通道,而且你同時只想聽到一到兩個聲音時,這就變得很有用啦。找到你想聽到的通道,點擊“S”圖標聽聽結果。Mute選項正如其字面意思:讓通道無聲。有一點你要記住,當Mute或者Solo通道時,注意這些通道在Hierarchy的父子關系。舉個例子,如果我Mute了主通道,就聽不到任何子通道傳給主通道的聲音啦。



    所以,即使子通道沒有被Mute,我也聽不到他們,因為子通道最終也是傳遞給主通道的。最后,Bypass選項,bypass音效是附屬在通道上。如果你有一個Flanger和一個Compressor附屬在通道上,你選擇了Bypass該通道,這樣的話Flanger和Compressor就不會被應用了。與Solo和Mute不同,比如,如果你Bypass一個父通道,那么,其子通道的Flanger和Compressor將不會受影響。你仍然可以聽到這些效果。你必須單獨bypass這些子通道。

    混音器還有些東西稱為“快照”。快照在Unity里是非常強大的。快照背后的意思在于可以保存通道的當前狀態,可以通過腳本調用。可以為混音器創建多個快照。舉個例子,你想要比較游戲運行時和游戲暫停時聲音和音樂的自定義設置。你就可以創建兩個快照:一個是游戲暫停狀態,一個是游戲運行狀態。游戲運行狀態的快照所有的通道都將是0DB,沒效果。而暫停狀態的快照會看到聲音通道被Mute,音樂通道被降到了-6DB,以及一個低通濾波器會被應用到音樂通道中切斷了高端音樂。一旦你設置了快照,你可以創建一個腳本,利用AudioMixerSnapshot 從一個快照過渡到另一個。在下面的這張截圖中,你可以看到我有一個腳本掛在名為FlangeTimer的GameObject上。它向我請求兩個混音器快照,一個稱為“Flange”,另一個是“NoFlange”。我在項目中建立了兩個快照。其中一個沒有Flanger附屬在聲音效果上,而另一個則有。這個腳本就是確保默認的快照是沒有Flanger附屬的那一個。然而,當這個物體碰撞到東西時,它就會轉換成Flanger快照,播放有Flanger效果的聲音,持續5秒之后,回到正常狀態。視頻教程上會講的更清楚。



    在我看來,快照就是讓混音器在Unity中更強大。它允許你在游戲中創建真正動態的聲音,不需要使用第三方軟件,不需要寫累贅的代碼。

    混音器也可以可視化設置。視圖就像名字一樣。它們是預設的視圖代表這混音器。你可以通過Audio Mixer底部的Groups選項來disable一個通道的可視化。你可以看到在Heirarchy中的通道列表中,在通道名字的左邊有一個眼睛的圖標。點擊這個眼睛圖標就可以切換通道的開關狀態。如果你通過混音器右下角的Views選項創建了多個視圖,你可以根據需求保存自己的設置。比如說,你想要一個拋射聲音效果的視圖,你可以創建一個自定義視圖“Projectile SFX”然后將其他沒有關聯的視圖隱藏。通過選擇這個視圖,你可以快速地訪問到一個更清晰,更流線型的工作空間去工作。你也可以回到默認的視圖中,所有的通道都是可見的。

    最后,在一個項目中創建多個混音器也是可能的。如果你的項目很大,而且有很多的聲音資源,這就會非常有用。當你創建一個新的混音器時,你可能有整個都不同的通道設置、效果、快照等等。我見過的一個非常受益的例子是在工程中將Soud FX和 Music 分開。你可以設置兩個混音器,一個單獨用于Sound FX 資源,一個單獨用于Music資源。這可以讓你的工程更加清晰和流線型。通過將這些資源分開成多個mixer會使你的聲音資源看起來更有組織而且更少的混淆。

    嗯,結束Unity5混音器的介紹性的概述吧。這篇文章只是涉及到混音器的表面以及怎樣使用混音器。如果你想真正了解具體的實現方式,我強烈推薦觀看視頻教程。教程上解釋著這篇文章的一切。別忘了,如果你是一名學生或者一位老師或者一個學術機構,來看看我們的產品咯
    此處有視頻 https://youtu.be/9Sa2Zns9CRo

    原文作者: kristiel
    原文連接:https://www.studica.com/blog/how-to-use-audio-mixers-in-unity-guide

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    本文由蠻牛譯館傾情奉獻,翻譯:204有個大坑,如果問題請及時聯系,除合作社區及合作媒體外,禁止轉載。



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    作者牛逼。。!!!
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    可以的呢對對對
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    從來沒用過!!!
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    學習到了。。感謝分享
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    謝謝樓主大大。
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    長知識了.謝謝分享
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