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涼鞋同學 Unity 游戲框架搭建 2019 (四) 導出 UnityPackage

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在上一篇中我們搞定了合并的功能。那么在這篇文章我們接著繼續。
先列出我們目前的導出步驟:
  • 點擊菜單欄 QFramework/3.生成文件名到剪切板。
  • 右擊 QFramework 文件夾,然后選擇 ExportPackage。
  • 之后確保取消選擇 Include Dependency。
  • 粘貼名字,然后導出到指定目錄下。
目前第一步操作已經沒有優化空間了。
那么我們看看第二步: 右擊 QFramework 文件夾,然后選擇 ExportPackage。
ExportPackage 是 Unity 編輯器提供的 Assets 菜單。那么我們可以找一找,是不是有對應的 UnityEditor API。
很幸運地是,在 bing.con 搜索引擎上直接搜索關鍵字 “unity exportpackage”  就找到了。
API 為:
[C#] 純文本查看 復制代碼
public static void ExportPackage(string assetPathName, string fileName, ExportPackageOptions flags);

第一個參數 assetPathName:通過名字可以得出,就是要打包的路徑名字,就是我們的 QFramework 路徑。
第二個參數 fileName 應該就是導出的文件名字,對應我們示例一生中生成的名字。
第三個參數應該是一些選項。我們直接看他的定義。
[C#] 純文本查看 復制代碼
using System;

namespace UnityEditor
{
  /// <summary>
  ///   <para>Export package option. Multiple options can be combined together using the | operator.</para>
  /// </summary>
  [Flags]
  public enum ExportPackageOptions
  {
    /// <summary>
    ///   <para>Default mode. Will not include dependencies or subdirectories nor include Library assets unless specifically included in the asset list.</para>
    /// </summary>
    Default = 0,
    /// <summary>
    ///   <para>The export operation will be run asynchronously and reveal the exported package file in a file browser window after the export is finished.</para>
    /// </summary>
    Interactive = 1,
    /// <summary>
    ///   <para>Will recurse through any subdirectories listed and include all assets inside them.</para>
    /// </summary>
    Recurse = 2,
    /// <summary>
    ///   <para>In addition to the assets paths listed, all dependent assets will be included as well.</para>
    /// </summary>
    IncludeDependencies = 4,
    /// <summary>
    ///   <para>The exported package will include all library assets, ie. the project settings located in the Library folder of the project.</para>
    /// </summary>
    IncludeLibraryAssets = 8,
  }
}

分別有 5 個:
  • Default: 默認模式,Include Dependencies 為 false,不包括子目錄。所以這個不是我們要的。
  • Interactive:交互選項,彈出一個窗口,這個和我們直接用默認導出相比沒啥區別。所以這個也不是我們要的。
  • Recurse:遞歸選項,意思是說包含子目錄。我們要用這個。
  • IncludeDependencies:包含依賴,不是我們需要的。
  • IncludeLibraryAssets:包含 ProjectSetting 選項,也不是我們要的。
分析了一番,第三個是我們要的。
OK,到此參數都確定下來了。今天的示例代碼如下。
[C#] 純文本查看 復制代碼
單的道理:“時間就是金錢”。
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
    public class ExportUnityPackage : MonoBehaviour
    {
#if UNITY_EDITOR
        [MenuItem("QFramework/4.導出 UnityPackage")]
        private static void MenuClicked()
        {
            var assetPathName = "Assets/QFramework";
            var fileName = "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh") + ".unitypackage";
            AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
        }
#endif
    }
}

這里要注意,fileName 要加上 .unitypacakge 后綴名。
這個代碼要創建在 QFramework/4.導出 UnityPackage/ 目錄下。
執行的結果為:當點擊菜單欄 QFramework/4.導出 UnityPackage 后,在項目目錄下(Assets 目錄的上一級)會生成我們的 UnityPackage。
這樣我們目前的導出步驟為:
  • 點擊菜單欄 QFramework/4.導出 UnityPackage。
一步…
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雖然說得有點夸張,但是從小老師就告訴了我們一個簡轉載請注明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com
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  • QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
  • QQ 交流群:623597263
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      • 框架搭建訓練(第一年)
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