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綜合新聞 從立項到起量,“復制”Voodoo的超休閑游戲之路

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超休閑游戲的發展

在2017年及以前,法國游戲公司發行商Ketchapp幾乎占據著超休閑游戲的大盤,2017年下半年及2018年開始,同樣是法國的游戲發行公司Voodoo家幾款超休閑游戲的爆發,掀起了全球超休閑游戲開發的浪潮,截止到目前(2020.2.29),美國IOS免費下載排行榜的前100中,超休閑類型仍然占比超過50%,前十名幾乎全被超休閑游戲霸占。


為啥越來越多的開發者涌入超休閑游戲開發的浪潮中呢?

開發超休閑游戲的優勢與劣勢

優勢:

(1)超休閑游戲開發成本極低。通常超休閑游戲1-2周就可以出一個可以測CPI的Demo,可以直接扔給Marketing的同學去到FB上去測單價,如果單價達標,則繼續開發準備第二輪測試,做出足夠的內容可以測留存、時長等數據,則開始第二輪測試,當留存、時長等都達標后,則可以繼續開發最終的推量版本。這種極低的開發成本讓一個初學Unity的人都有能力做出一個Demo,所以在Voodoo之后,各種大大小小的公司都開始加入超休閑的市場。

(2)買量CPI極低。在三消等游戲還在變著花樣改自己的廣告素材創意來降低自己的CPI時,合格的超休閑休閑游戲天生有著極低的CPI,Pull the Pin這款游戲在美國的IOS的CPI也就0.1。極低的CPI原因還是在于其核心玩法,幾乎所有的超休閑游戲,你看一眼他的廣告甚至他的截圖,基本上就能了解到他的核心玩法。所以超休閑游戲的核心玩法及題材,很大程度上覺得了它的買量CPI。

(3)系統設計簡單。超休閑游戲幾乎沒有過多的系統,有一套最簡單貨幣的產出、消耗系統就足夠拿去推量。

劣勢:

(1)用戶生命周期短。通常新增用戶在下載后2min內就能理解游戲的所有玩法,其余只是游戲內容的填充,比如更多的類似的關卡。超休閑游戲在前期幾乎都不會設難度系數,屬于閉著眼都能輕輕松松通關拿第一的那種,連打十幾關,用戶基本上很快就消耗了所有內容,再加上超休閑休閑游戲沒有復雜的養成系統、運營活動去拉長用戶的LT,所以相比于普通休閑游戲,超休閑游戲有著更短生命周期,這也要求了游戲本身要在新用戶下載后的前幾天尤其是第一天,盡可能大的回收。

其次個人覺得,目前超休閑游戲的流量盤子中,其實很大一部分并不屬于嚴格的“游戲玩家”,至少不屬于我們之前認為的游戲玩家,因為玩你游戲的可能是一個在家做家務的大媽,這一類人群并不會像之前的游戲玩家一樣,對你游戲有一定的忠誠度,他們大部分是用來KillTime的,再加上超休閑休閑游戲里的廣告幾乎也都是超休閑,他們可能玩你的游戲玩著玩著,就被別的游戲吸引走了.......

(2)爆量快,洗量快。大部分超休閑游戲爆量后很難維持2個月以上,畢竟盤子就這么大,爆量速度越快,也就越快接近瓶頸。想要保持公司持續的收入,需要不停的產出新的idea,新的demo去測試,維持住總收入。

(3)很容易被抄襲。由于其極低的開發成本,再加上這么多的開發商想要從超休閑休閑游戲的大盤里分一杯羹,大家看到某一款游戲有一點苗頭后,分分鐘就能copy一個出來,甚至做的更好。也經常能看到在排行榜同樣類型的游戲能達到2,3款,例如最近的slap主題,在IOS美榜上就有3款。



(4)收入與廣告變現強相關。超休閑休閑游戲的收入幾乎全部來源與其廣告收入,這就對其廣告商、廣告聚合有著強依賴。其買量成本也與這個游戲在各個國家的ecpm強相關,ecpm越高,其提價空間也就越大。然而強依賴也意味著強風險,廣告變現并不像內購,有Googleplay和AppStore做后臺,收入的錢是你的就是你的。影響廣告ecpm的原因太多,聚合的穩定性,游戲客戶端的bug、假期因素、大市場環境,都有可能讓一個正處于沖榜期的游戲跌入谷底

題材來源

為啥超休閑游戲都有極低的cpi呢?這些游戲究竟有哪些特征?可以看看市場上的超休閑都是哪些題材。

(1)其它超休閑游戲玩法換皮、兩者或多者結合微創新。例如:FlappyDunk是類似FlappyBird,換成了籃球的題材,核心玩法是一樣的。我們在超休閑休閑游戲市場上經常會看到一個游戲的玩法似曾相識,好像是以前玩過一樣的,只是換了個主題,有的好像是其它兩個游戲的結合,這也證明多種玩法的結合去做一款新游戲的思路是可行的。


(2)從以前的主機游戲、switch游戲里找玩法化簡。超休閑休閑市場上有不少游戲靈感來源于以前的主機游戲,然后將其核心玩法提煉化簡,移植到手游中。(具體游戲名我給忘求了....之后想到了補充....)

(3)從現實游戲里提取。如FunRace3D是類似以前湖南臺的《智勇大沖關》,Touch The Wall類似小時候玩的“天黑請閉眼”。

Fun Race 3D

Touch The Wall

(4)從體育運動力提取。如Archer Warrior、Crazy Kick!等,都是把生活中的體育運動里的核心提煉出來做成一個游戲。

Crazy Kick!

(5)從視頻網站的高熱度視頻里找靈感。比如Soap Cutting這款切肥皂的游戲,靈感就是來源于Youtube的播放量超高的視頻,這款游戲在美國、英國等國家都曾達到過下載榜榜首。


Soap Cutting

(6)從gamejam網站上找靈感。這個是最近經同學介紹,看了幾個gamejam的游戲,發現在gamejam里有很多不錯的創意可以用來二次開發(直接剽竊)。當然,把一個想法做成一個實際可以操作的游戲,中間還是會有很多問題需要解決,比如游戲的手感等,都需要開發者反復調試。

推量條件

超休閑游戲能夠推量的基本條件是CPI<LTV,即你的用戶整個生命周期價值大于你的獲客單價,這樣你的買量才是不虧的。

一個優質超休閑游戲的基本數據品質標準可以參考下面的數據,以下數據來自羅斯基公眾號整理,結合個人的工作經驗,覺得比較靠譜:留存45%+,3留28%,7留13%,平均用戶時長25min,當日回收55%。超優休閑當日回收可達90%以上。

以上是超優休閑游戲的數據,實際上你計算你的CPI<LTV就可以繼續推量。然而就像上文說的,在超休閑游戲中,LTV很大程度上收到游戲中廣告ecpm的影響,你的新增用戶占比、來源等等,都會影響到ecpm,所以要保證新用戶在下載當日就能達到盡可能多的回收。

關于素材設計的一些想法

1.不要太長,15-30s。

2.5s內就得讓用戶明白你的核心玩法。

3.可以在核心玩法的基礎上微變形來降低單價,但這樣做也可能會影響到你的留存,所以這樣做的話要衡量利弊。比如《夢幻花園》這個游戲從很早以前的買量廣告就已經變成了跟他們核心玩法無關的“清理”“解決難題”的主題,但其能夠長時間的以這種素材買量,說明對于他們游戲來說,即使這樣的廣告會降低他們的留存,但卻以更低的單價獲得了更多的用戶,觸及了他們之前觸及不到的用戶池,并綜合來說ROI為正。如果像這種情況,是可以這樣操作的。

4.廣告中的元素最好在游戲的前幾關就能夠出現。

5.很多素材中顯示“挑戰失敗”的案例比“挑戰成功”的案例更帶量,不過也因游戲而異。爸爸媽媽對比、男朋友女朋友對比、用生活元素如地鐵上、飯桌上做背景等等,都是可以嘗試的素材方向,需要不斷嘗試,找到適合自己游戲推量的形式,并多找幾條,畢竟素材會老化。

6.真人手玩的在FB上效果好一些。(大部分)

7.不同地區記得做多語言。

8.素材里多一些有“大眾認知”的元素,比如 星座,生肖。舉例,如果你的游戲有很多關卡,可以在素材前面加上星座選擇的元素,后面配上某個關卡。比如處女座配一個粉色的關卡,水瓶座配個藍色的關卡。當然你的關卡素材最好不要脫離你的核心玩法,不然可能會降低這批素材帶來的用戶留存。

系統設計

1.最簡單的循環系統:游戲產出貨幣->購買道具、角色、關卡消耗道具->繼續游戲

2.大部分休閑游戲用的循環系統:游戲產出貨幣->貨幣購買寶箱(禮包等可以隨機開出道具和角色)->獲得道具和角色-繼續游戲

超休閑游戲里都喜歡把多個小關卡融合成一個大關卡,中途失敗或退出會使進度重新開始,通過所有小關卡后會有獎勵,利用玩家的損失厭惡心理讓玩家繼續玩下去,提高視頻和插屏頻次。


3.其次每個小關卡時間不能過長,大多不會超過1min。

廣告場景設計

(1)在貨幣產出路徑上添加視頻場景:貨幣產出的數量(加倍、額外獎勵),速度(減少冷卻時間)等,如果為單一貨幣,視頻場景要成為游戲中最大的貨幣產出口。

(2)在核心玩法上添加:比如復活、增益等與核心玩法掛鉤的高需求場景添加視頻場景。

(3)在游戲內容的釋放上添加視頻場景:道具、角色試用,關卡試玩。

(4)插屏一般加載關卡結束后,彈出頻次需要根據不同游戲定制。

其它想法

(1)上文提到,休閑游戲用戶大部分都不是我們之前游戲行業所謂的游戲玩家,可能是以前從來沒接觸過游戲的人,可能是大爺大媽,所以在游戲界面UI的設計上,要怎么簡單怎么來,減少用戶的選擇權利,只沉浸在你設計的核心游戲循環里。重度游戲滿屏幕的活動運營促銷button是不適合休閑游戲的。

(2)超休閑游戲大部分都是由簡單的小關卡堆砌而成,與第一點類似,在關卡之間的銜接交互上,要盡可能降低用戶的操作成本,能直接開始就直接開始,不要太多按鈕、下一步等等,從而提升用戶的游戲時長。

(3)盡可能多的利用“進度條”元素,給予玩家及時反饋。

(4)很多游戲用的套路:把幾個小關卡變成一個大關卡,讓玩家連續挑戰,中間放棄復活就得重新開始。

關于以后的超休閑游戲市場的想法。

2019年中的時候做了一次調研,感覺超休閑游戲依然是大盤,現在看來,熱度依舊沒有減,只是增長率在放緩甚至達到瓶頸。19年一款《弓箭傳說》仿佛給了超休閑休閑游戲一條新的方向。《弓箭傳說》用其超休閑的玩法洗了一大波休閑用戶,同時也吸引來了重度用戶。其核心玩法也很簡單,只是加入了更多的數值和成長系統,當然還有精良的關卡設計,UI設計,戰斗設計...我們能看到很多超休閑游戲的題材是非常有趣非常棒的,那么既然其題材已經被驗證有效,能不能借助其題材開發稍微帶一些深度的系統,來延長用戶的LT,甚至可以做一些內購設計來降低廣告收入的占比從而降低廣告收入不穩定的風險。

作者:羊毛醬
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2020-3-27 09:45:13 只看該作者
千年不變的,圖片加載不出來
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