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游戲新聞 均衡,存乎萬物之間——動作游戲簡史

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想當年,金戈鐵馬,氣吞萬里如虎

動作游戲作為歷史最悠久的游戲類型之一,自上世紀八十年代從街機中孕育出來后便迅速發展壯大,一度成為了游戲界的核心類型。在動作游戲最輝煌的年代,《鬼泣》、《獵天使魔女》、《忍者龍劍傳》、《戰神》等神作層出不窮,他們用夸張華麗的技巧,刀刀見血的肉搏抓住了大批玩家的心。但隨著時間的推移,動作游戲慢慢顯露了疲態,因為各種各樣的原因,動作游戲走到了今日逐漸式微的微妙境地。那么動作游戲為什么不再被主流游戲界所青睞了呢?我認為,從動作游戲的發展脈絡以及演變過程中能找到蛛絲馬跡。


道生一,一生二,二生三,三生萬物

什么是動作游戲?

在追溯動作游戲起源之前,我想我們應該先來探討一下什么是動作游戲。什么是動作游戲呢?維基百科給出的定義是:“廣義上指的就是要擁有動作要素的即時交互性游戲,主要用于區別文字游戲或回合制戰斗游戲,其中甚至包括射擊游戲、體育游戲等等。”如果按照這個定義來看的話,《doom》、《FIFA》等游戲都要算到動作游戲中去。這顯然是不合常識的。實際上,我們現在口中講的動作游戲,更多指向以《鬼泣》為代表的高速華麗ACT。而這種高速華麗的動作游戲為何會江河日下,便是我們這篇文章要討論的重點。

(大金剛)

起于青萍之末

1981年,日后的“馬里奧之父”宮本茂向任天堂提交了自己的處女作:《大金剛》。在這部游戲中,宮本茂天才般的在二維空間中通過平臺劃分出了多個子空間,并引入了“跳躍”這個概念。正因于此,《大金剛》被普遍認為是動作游戲鼻祖。從此之后,因“跳躍”而延伸出了不計其數的優秀作品,《馬里奧》、《索尼克》、《魂斗羅》、《忍者龍劍傳》等佳作共同撐起了平臺跳躍這一游戲類型的門面。當時的平臺跳躍類游戲的普遍特點是沒有正式意義上的“攻擊”,這些游戲體現戰斗的方式一般是踩頭。簡而言之,平臺跳躍類游戲的動作元素,主要體現在“移動方式”上。受制于游戲機能,當時的游戲只能在“冒險闖關”和“動作表現”上二選一,因此在平臺跳躍類游戲中,“動作”更像是“冒險”的注腳。


與之相反,還有另一種游戲類型放棄了冒險而選擇了動作,這便是格斗游戲。如果說平臺跳躍類游戲在FC上風靡一時,那么格斗游戲的主場便在街機。街機時代的格斗游戲有兩款不得不提,第一款便是1984年由TECHNōS公司推出的《空手道》。這款游戲并不出名,甚至在百度百科的TECHNōS公司詞條中都沒有提到,但卻是它首先提出組合按鍵攻擊這一概念,也就是玩家俗稱的“搓招”。之后的TECHNōS公司,在這款作品的基礎上推出了兩個膾炙人口的游戲系列,分別為《熱血》系列與《雙截龍》系列。

(雙截龍)

第二款值得一提的游戲便是《街頭霸王2》。《街霸2》比《空手道》要幸運的多,出生于卡普空這一名門大家,又有著“街頭霸王”的優良血脈,再加上游戲自身過硬的品質,讓《街霸2》一經推出便好評如潮。但相比于一時的成功,《街霸2》更重要的成就便是提出了“combo”這一深入人心的概念。在此之前,格斗游戲的前搖、攻擊判定與后搖之間并不會互相影響,但在《街霸2》里,玩家可以通過特定的動作組合來取消之前動作的后搖,以此來實現不間斷的連續攻擊。“combo”這一系統的提出大大加深了格斗游戲的深度,并成為了后續格斗游戲的標配。

(街頭霸王2)

到此為止,格斗游戲的框架基本搭建完畢,就像1900年英國著名物理學家開爾文男爵發表演講說的那樣:“(物理的)大廈已經落成,所剩的只是一些修飾工作。”自此之后,格斗游戲的開發者都致力于如何讓自己的游戲更加成熟,卻沒有人再去對游戲類型本身提出改進與優化。誠然,成熟的框架可以幫助格斗游戲一舉成為街機時代的一方霸主,但在輝煌之后,完美無缺的框架也成了桎梏。時至今日,我們所玩到的格斗游戲同20年前比,好像除了畫質等外在條件的優化,在游戲內核上與自己的老前輩并沒有什么不同。“天下沒有不散的宴席”,格斗游戲這個類型將何去何從,我想這是一個值得所有格斗游戲愛好者共同思考的問題

當風輕借力,一舉入高空

隨著時代的發展,性能更好的街機逐漸取代了疲軟的家用機,成了游戲的主流載體。街機強大的機能不僅帶來了更優秀的表現方式,也解開了平臺跳躍類游戲身上的“基因鎖”,允許設計師們將更多的點子加入到游戲中去。同時,街機也吹起了多人游戲的東風,而“平臺”這個概念在同屏中所創造的空間并不足以支撐游戲表現其內容。于是,在多重因素的催化下,“縱深場景”這一概念提出了。

以往的橫版動作游戲多采用平行視角,玩家操縱的角色只能左右移動或者跳躍下蹲。而縱深的提出則讓游戲的視角從平行變為了傾斜,允許玩家向著上下左右多個方向移動。通俗的說,縱深就像高中必修數學中引入的“三維坐標系”,這種革命性的設計帶來的優勢是無比巨大的:一方面,憑空多出來的一維所擴大出的空間為同屏多人游戲提供了平臺,允許同屏容納更多的角色與場景;另一方面,空間的擴大允許體型更大的敵人登場,提升了游戲的表現力。

(懲罰者)

在“縱深場景”這一天才的設計理念的加持下,橫版動作游戲在街機時代紅極一時,時至如今我仍保留著小學時街機廳被《快打旋風》、《名將》、《恐龍快打》等游戲占領的記憶。即使是到了網游時代,仍然有《地下城與勇士》這樣的根正苗紅的橫版動作游戲,足見這一游戲類型之經典。

江山代有才人出,各領風騷數百年

隨著時間繼續推進,千禧年后,我們進入到了3D游戲的時代。從這里開始,出現了我們說的狹義的“傳統動作游戲”。這類游戲以《鬼泣》、《獵天使魔女》、《戰神》和《忍者龍劍傳》四大ACT為代表,特點為華麗炫酷的演出、復雜多變的連招與較為苛刻的即時反應。可以說,四大ACT分別在各自領域中都做到了頂尖:《鬼泣》在招式的華麗與天馬行空上一騎絕塵,《忍者龍劍傳》在手感上無出其右,而《戰神》則是在演出效果上做到了極致。

(什么叫沖擊力)

那么說到這里,我們就該討論我們在文章開頭提出的那個問題了:為什么以高速華麗的戰斗風格為特色的傳統動作游戲會逐漸式微呢?在我看來,有兩個原因:其一是相對單一的目標玩家,其二是過高的準入門檻。我們一條一條來分析。

首先是相對單一的目標玩家。對于傳統ACT,毫不客氣的說,除了精心打磨的動作系統之外,其他所有的系統都屬于食之無味棄之可惜的雞肋。劇情聊勝于無,關卡幾乎沒有探索性,流程設計更是簡化到從頭到尾都是同樣的循環:推進→遇敵→場景封鎖→殺光場上的敵人→場景封鎖解除→推進。也正因如此,傳統ACT幾乎只會打動那些對得上腦電波的玩家,而那些路人玩家則很難體會到這類游戲的魅力。

(看到后面那個像瞳孔一樣的封印了嘛)

其次是過高的準入門檻。在上一條原因里,傳統ACT篩選走了一大批玩家,那么為了挽留剩下來的玩家,游戲就要在自己的強項,動作系統中不斷深挖,才能有足夠的深度供玩家消費。長此以往,造成的后果就是動作系統的深度深到了普通玩家只能通過極長時間的練習才能入門的地步,這進一步的淘汰了潛在的目標玩家。

總的來說,傳統動作游戲自己走入了一個惡性循環中。就像是馬太效應所描述的一樣,為了招徠死忠玩家不得不把動作系統做的更難,而更難的動作系統在培養更死忠的玩家的同時,也淘汰了絕大多數所謂的“普通玩家”。畢竟,當一個游戲出現了“三十幀內完成兩個攻防循環”這種說法時,又怎么能指望普通玩家克服自己的生理極限去欣賞那些所謂的極限呢?

沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春

在這篇文章中,我們一起回顧了動作游戲發展的脈絡,那么現在,是該回答那個終極問題的時候了:動作游戲涼了嘛?我的答案是,沒有,并且遠沒有。一方面,四大傳統ACT之二都在近兩年推出了新作,《鬼泣5》銷量突破300萬,《戰神4》更是取得了2018年的年度TGA年度游戲大獎;另一方面,動作游戲也在積極的尋求自己的出路,《只狼:影逝二度》、《空洞騎士》、《仁王》、《死亡細胞》......一個個耳熟能詳的名字,雖然游戲體驗甚至是類型都不相同,但他們的血管中都流著動作游戲的血液;就算是熱度最低的格斗游戲,都有著《任天堂大亂斗》這樣的先鋒在家用機平臺上銳意探索。“落紅不是無情物,化作春泥更護花”,也許,在并不久遠的將來,沒有一款游戲能被單純的稱作動作類游戲,但也許那時,每一款游戲,都是動作類游戲。


作者:arkhamaz
來源:畢方社區
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