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游戲新聞 UGC游戲浪潮(二)平分天下的《Minecraft》與《Roblox》

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一個是全球銷量第一達1.76億份、月活用戶1.12億的沙盒建造游戲,一個是全球月活用戶1.15億、月均游戲總時長達15億小時的多人游戲及游戲創作平臺,《Minecraft(中文譯名我的世界,以下簡稱MC)》與《Roblox》雖然性質有些差異,但都是UGC游戲的典型代表,同時也是目前全球體量最大的兩款UGC游戲。

從1990年代的場景編輯器到《毀滅戰士》開創的大型Mod社區,再到沙盒類游戲的奠定者《模擬人生》,削弱游戲的固定規則、給予玩家更多的控制權與自由發揮空間成了游戲設計的主流,但凡是一款MMO網游,宣傳語必然包括調節參數豐富的捏臉系統、自由的成長路線。《太吾繪卷》高自由度的武俠世界給了百萬玩家不一樣的江湖體驗,《明日方舟》自定義的“危機合約”給游戲社區帶來了空前的討論熱度。在克萊·舍基所稱謂的“大規模業余化”時代里,科技與媒介的變更打破了傳統機構對于“專業”的壟斷,更低成本的社會參與方式無疑給予了人們更多知識增長與自我表達的機會。

開源引擎、MOD社區,《DOOM》的功績不可謂不大

無論是科技層面提供的便利,還是人文層面的觀念變更,個人的尺度確實在被不斷地放大,游戲玩法的設計也趨向于開放化。我們很難再追述第一個把開發游戲的權利賦予玩家的開發者的最初目的,但讓玩家自己生成游戲內容的設計,確實塑造出了一批有著持久生命力與潛力的游戲。

一、UGC游戲類型—從90年代至今

1.關卡編輯器

《超級馬力歐創作家》是一個你能一直玩下去的游戲。從一代到二代,任天堂為其添加了更多的關卡要素與游戲模式,玩家能夠使用的素材囊括了《馬力歐》系列的絕大部分。在平臺跳躍方面,任天堂的游戲一直是業界設計師學習的楷模,從基礎的角色操作到循序漸進的關卡設計,從中誕生了各式各樣的設計哲學。

把關卡編輯的權利讓渡給玩家并不意味著任天堂才思枯竭,而是把思路從做游戲轉向做服務、做社區,短短6個月時間內,玩家上傳的關卡數量就突破了1000萬個,老任也將最初的32關自制關卡上傳數量逐步提升至100關,它吸引了《蔚藍》等知名游戲的開發者為其創作關卡。


除了《馬力歐創作家》系列、重制版的《塞爾達傳說:織夢島》,其他允許玩家自行編輯關卡的游戲并非沒有,《I wanna》系列中的《I wanna be the Creator》同樣是一款足以讓玩家腦洞打開的平臺跳躍游戲,10個官方關卡VS 2萬多個玩家關卡,明晃晃的“空手套白狼”。然而,想要探索出一條與《馬力歐創作家》相同的可持續發展道路并不容易,IP的影響力+全面且友好的關卡編輯功能+龐大的玩家基數+60美元入場券+任天堂訂閱會員的聯網功能,游戲官方與創作者、玩家之間達成了正向循環。

2.Mod

Modification,游戲模組雖然必須依賴于原作品才能運行游戲,但往往也會誕生出能夠獨立于原作的完整游戲,比如《反恐精英》之于《半條命》,《Dota》之于《魔獸爭霸》,《自走棋》之于《Dota2》,《恩達瑞爾:被遺忘的故事》之于《上古卷軸5》。

自走棋玩法是2019年的熱門之一

理論上來講,任何游戲都會有Mod,游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、故事情節等均在修改范疇內,魔改、惡搞人物模型的視頻在社交平臺上能為游戲帶來額外的熱度。此處所論述的Mod集中于官方自行提供編輯器的游戲,它們更改的是游戲內容乃至玩法,而不是簡單的模型、聲音替換。

以《魔獸爭霸3》為典型的含官方編輯器的游戲大多都以降低玩家制作門檻為首要目標,雖然提供的功能遠比不上一款游戲開發工具,但它卻能成為不少未來的游戲開發者的引路人,而游戲本體的玩家則成了無成本且豐厚的測試樣本。

魔獸爭霸3編輯器,來源網絡

然而一提起游戲Mod,版權與收費依舊是兩個繞不開的話題,從2019年一度火爆的自走棋可見一斑。Valve一度想讓這些內容創作者獲得收益,以經濟刺激來繁榮Steam的創意工坊,但卻遭到玩家的一致反對,分成不合理、版權歸屬難等問題讓V社的Mod收費制度擱淺至今。Nexus Mod、Patreon等Mod網站探索出了一條不一樣的盈利道路,雖然Mod依舊是免費下載,但開發者卻能根據下載量獲得網站的獎金分成。

V社在各方壓力下移除了付費mod

經濟刺激并非推動著Moder創作的唯一要素,你難以想象一款發售兩年團隊即解散、作品停止商業化的游戲能夠熬過二十余個年頭,從建模到腳本完全開源的《Total Annihilation(橫掃千軍)》就是這么一個游戲Mod界的奇跡。從1997年至今,完全憑著一腔熱血的TA Moder們甚至制作出了TA 3D、Spring兩款游戲引擎

3.沙盒建造

給玩家們一堆沙子,讓他們建出一座城堡,沙盒游戲的野心如此之大以至于讓無數開發者前仆后繼地奮斗在這條路上。而沙盒建造,則完美地詮釋了沙盒純粹與自由的特性。一款杰出的沙盒建造游戲,它的局限性取決于玩家的想象力而非游戲本身。

近日在wegame平臺開啟測試的《沉浮》

從具體的游戲內容設計轉換成生成游戲內容的上層設計,沙盒建造類游戲并不意味著要剔除一切游戲規則,把一個孩子丟進沙堆里他并不會還給你一個世界。市面上有名頭的沙盒建造類游戲都具備兩個或以上的特點:

(1)完善的引導方式。《勇者斗惡龍:創世小玩家》并不是一開始就拋給玩家一個自由、開放的世界,玩家必須在主線劇情的推進中逐步熟悉游戲的建造系統,通過設立小目標的方式來避免沙盒玩家的茫然、無措。

創世小玩家2

(2)合理的成長路線。沙盒建造游戲同樣需要成長路線來對抗玩家隨時間增長的乏味感,《泰拉瑞亞》作為一款帶有沙盒玩法的RPG游戲,探索區域的新奇、生存難度的提升、挑戰成功的回饋讓玩家有更多玩下去的動力。

(3)更多的可能性。《圍攻Besiege》中官方設定的背景是中世紀,但這并不能阻止玩家利用游戲的編輯器制造出飛機、大炮等現代乃至未來武器,而這些可能性完全依賴于游戲“一生二、二生三、三生萬物”的建造系統與物理引擎。

寫作“圍攻”,叫做“圍觀”

《Minecraft》并不能算一款純粹的沙盒建造游戲,僅靠游戲內部的拆除、合成、建造玩法是無法讓它走過十年的漫長之旅的。它龐大的可能性誕生于自身沙盒建造玩法與外部Mod的完美契合。

4.創作工具

比起游戲,把《Roblox》、《Dreams》等稱之為游戲開發工具更為合適。也許會有官方制作的游戲,但更多的是提供一整套完備的開發工具。與關卡編輯器不同,它能像游戲引擎一樣輸出不同類型的游戲;與游戲引擎不同,它是一個創作平臺、一個社區,有著素材共享與創作游玩于一體的特性。

至此,UGC游戲走到了它的終極形態——一切游戲內容均由用戶產出,而官方提供的是平臺、工具。

二、讓用戶為你創作——《Minecraft》與《Roblox》

簡陋的方塊體素與樂高風格,各自擁有過億體量的MC與Roblox看著有幾分相像,其骨子底卻是兩個不同的游戲,前者為Mod的集合,后者為游戲創作平臺。

MC:廉頗老矣,尚能飯否?


熬過了十個年頭的MC擊敗《俄羅斯方塊》拿下了全球銷量第一的稱號,但這并不能掩蓋游戲熱度逐步下滑的事實。2009年Notch用JAVA敲下MC的代碼時,他不會想到這些糟糕的代碼質量會為游戲后續的拓展、升級帶來多大的麻煩,即便微軟收購mojang用C++語言對代碼進行重寫并推出基巖版,但它在短時間內是無法取締JAVA版的,因為MC并不僅僅只是一款游戲,還是一個依賴用戶生成內容構建起來的游戲社區。即便基巖版的性能更為優越,JAVA多年累積下來的社區資源基巖版難以望其項背。

MC的生命力是與內容創作者的活躍度聯系在一起的,你甚至能說MC能有今天的規模,大半功勞是歸屬于mod制作者的,而mojang做的,就真的是拋給玩家們一個沙堆、一個自由而開放的框架。

玩家的創作能力遠遠超乎想象,作者:Uchio Tokura

1.沙盒建造的天然優勢

MC有什么樣的魔力去誘使用戶為其創作?“每一個方塊都能被破壞,又能被填上”,在2009年,MC空前的游戲理念與游戲方式鑄就了它的不平凡,連宮本茂都不得不承認說它“接手了任天堂擱淺的計劃,并把它做成了屬于自己的產品”(2016年宮本茂接受Glixel采訪答)。它意味著什么?游戲中沒有解決問題的唯一方法,也沒有兩個相同的游戲人生,你可以去放牧、種植、搭建家園,也可以去探險、收集、浪跡天涯。當熱衷于自由玩法的玩家觸摸到MC的天花板時,一場浩浩蕩蕩的Mod革命就開始了。

MC的mod發展之路是一個物以類聚、人以群分的代表,沙盒建造玩法天然吸引了一批動手能力極高的玩家,他們對游戲的更改從一開始的模型、合成配方拓展到了職業參數、游戲玩法,讓MC的可能性從沙盒建造變成了無所不包。暮色森林為玩家帶來了一個迥異于原作的冒險世界,紅石力量讓紅石工程師們更大限度發揮自己的想象力,工業時代增加的各類礦石與機械方塊方讓MC進入高科技時代……

暮色森林 mod

2.多人游戲時代的商業生態

暮色森林、紅石力量等mod遠非MC所能達到的極限,從2010年多人游戲模式的發布到2011年允許moder在MC里開發游戲的Bukkit API的面世,MC的發展就像開閘泄洪的堤壩一樣一發不可收拾,前者讓MC付費用戶瞬間增長1.5倍,后者則讓MC的創作者們邁入商業化時代。(詳細可見知乎Tiger Tang所撰寫的《Minecraft的多人游戲是如何發展起來的?》)

服務器提供方→服主、插件制作者→玩家充值/贊助構成了MC商業生態鏈的上下游,在MC野蠻生長的歲月里,搭建服務器的服主幾乎復刻了商業端游的氪金套路,VIP特權、稀有道具、現金裝扮,這些服務器的存在相當于一個個MC的私服,各類服務的議價權完全掌握在服主手中,無論是國內還是國外都曝出過兒童過度消費的新聞。而像Hypixel這種小游戲合集服務器,千萬玩家基數讓它一年盈利高達百萬美元。


2014年mojang的EULA(用戶協議)改變了MC的發展史,其中最重要的幾點:

(1)私人定制的服務器可以向玩家收取入場費,服務器可接受玩家捐贈或廣告贊助;

(2)服務器內不能出現任何影響游戲體驗的服務,銷售的游戲物品必須是裝飾性的。

注:MC服務器主要分為兩大類,官方收費服務器與私人定制的服務器,前者無法隨意添加Mod。

國內MC論壇的服務器發布規則

mojang的用戶協議擺明了不想讓創作者們利用MC盈利,至少它斷絕了絕大多數人想要從MC玩家上割韭菜的想法。你可以避開EULA開設一些充滿各種內購要素的商業服,但代價是要么做大了被mojang律師函警告要么太小了收入成本不成正比。同樣發生在2014年的DMCA(美國版權法)事件則是砸在深處井底的MC創作者身上的石塊,其牽涉范圍不僅是mod的使用權,還包括bukkit項目負責人控告侵權對于整個MC服務器社區的毀滅性打擊。

“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,雖然并不是所有MC的創作者皆為利益而來,但經歷數番打擊的MC社區確實因此元氣大傷。mojang依舊能靠著6.99~26.95美元(基巖版與Java版)的買斷費用來盈利,而mod制作者與服主則真的是用愛發電了。

3.社區創作熱度的下滑

在MC十周年之際,微軟公布了《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》、《我的世界:地下城》三款基于我的世界IP的獨立作品。同時還有基巖版的光線追蹤技術、AR版本,而關于游戲本體玩法上的拓展卻只字未提。它變相地告訴玩家MC此后的發展重點在于推出更多的衍生品來為mojang乃至微軟掙錢,而作為創世紀的MC及若干創作者們就只能自個兒玩耍。

即將于4月發售的《我的世界:地下城》

玩家們依舊會感慨于MC的可塑性,但十年的光陰足以消磨掉大量的創意,無論是復刻現實建筑還是復刻經典、熱門玩法,MC的新鮮感早已不像當年那樣熱乎。MC官方版本的更迭也在進一步摧毀游戲的Mod社群,mojang不僅沒有添加更多足以深化游戲玩法的新內容,反過來加大了mod創作者為適應新版本的工作量。

然而MC不會死,就像掙扎了二十余年的《橫掃千軍》一樣,游戲本身的底子與鐘愛MC的創作者將延續它的生命,更何況,它不僅僅只是在游戲領域發光發熱,它還可以是一場社會實驗,或者是教育工具。

Roblox:面向兒童,擁抱開發者


Roblox的發布時間要比MC早得多(2005年),但它在游戲領域的名聲遠不如MC來得響亮。它誕生于互聯網質量改善、硬件更迭、多人網絡游戲崛起的年代,卻一直都顯得有些默默無聞,除了跟創始人Dave Baszucki對新聞界不感冒有關之外,Roblox龐大的愿景注定了它舉步維艱——這是一個集游戲開發工具、服務器、門戶網站、社交平臺等為一身的產品,而與Roblox創立于同一年的Unity只要做游戲引擎一件事就能擁有今天的龐大市場,彼時的Unity甚至沒有Roblox的多人游戲后端功能。

Roblox確實不是一款游戲,而是一個擁有逾5000萬個游戲的游戲平臺,其中絕大多數游戲的畫面都會讓你覺得低齡、粗糙。然而就是這么一個平平無奇的游戲平臺,近日迎來了它的1.5億美元G輪投資,市場估值40億美元。

如果要在UGC游戲中拿一款產品當典型代表的話,Roblox絕對是頭號選手。

1.兒童的數字社區

在國內,兒童經濟可以是動畫、動畫電影、玩具乃至教育,面向兒童的電子游戲是不可想象的,游戲廠商尚且還在不斷深化未成年人保護機制來限制未成年人在游戲中的時間與消費,國情的差異讓Roblox從誕生走向繁榮。

Roblox宣稱美國9-12歲兒童中有一半是他們的用戶。他們認為不斷固化的兒童生活模式是誘使孩子們投入Roblox這一充滿可能性的虛擬世界的原因。而更合理的解釋是,Roblox在游戲領域彌補了兒童娛樂這一空白、擴大了兒童的社交手段。

從玩家的角度來說,Roblox提供了豐富的游戲庫來供他們遨游,角色扮演、競速、沙河建造、模擬經營,在平臺上面應有盡有,而且全部是多人在線游戲。

官網游戲列表

你可以在Roblox里重溫上學的“溫暖”:


體驗任天堂的寶可夢游戲:


游玩3D版本的謀殺之謎:


甚至是感受被Windows Error支配的恐懼:


但對于玩家而言,Roblox的重點在于它承擔了社交平臺這一功能。在《MeepCity》這類熱門游戲中,玩家能做的就是在虛擬世界中瞎逛、聊天,其中不包含可以稱之為游戲的互動機制。

可怕的訪問量與點贊量

而從創作者的角度來說,Roblox也許是對孩子最友好的開發工具之一:

  • Roblox允許創作者使用Lua語言進行編程,相比其他編程語言,Lua更容易掌握;
  • 官方提供游戲開發引擎Roblox Studio,studio中包含大量的預設內容與簡單的腳本語言


roblox studia 開發界面

  • 利用Roblox開發多人游戲更為簡易;
  • 官方在培訓課程上投入了大量資源,從線下的夏令營活動、教程書籍到線上的編程課程。


2.成熟的經濟模式

與MC中創作者自行摸索出商業模式、官方被迫叫停的戲路不同,Roblox的整個管理權一開始就掌握在官方手中,但卻賦予了創作者極大的權限。他們在2008年發布了虛擬貨幣Robux,并在2013年加入了微交易模式。雖然是一個免準入費用的游戲平臺,但平臺上的多數游戲卻是需要繳納入場券的,除了直接用現金購買Robux,你也能付費成為訂閱用戶享用額外權利(更多虛擬幣、免廣告等)。

現在,Roblox用Roblox Premium取締了之前的Builders Club會員,平臺上的一切服務都需要通過Robux來承擔費用,包括但不限于購買游戲通行證、游戲道具消費、游戲開發素材,租賃私人服務器。


自2006年Roblox發布Roblox Studio并于2008年全面轉向平臺建設不再擔任游戲開發者后,十幾歲的創作者們擔起了充實平臺游戲庫的大任。一開始,這些創作者僅僅只是在平臺上售賣自己創作的開發素材來賺取Robux。隨著社區的進一步擴大,創作者可以為自己的游戲設計商業模式,從游戲的準入費用到游戲內道具、權限的費用。

而2013年Developer Exchange項目的提出直接引爆了整個Roblox社區,根據DevEx,創作者只要滿足條件(賬戶Robux余額達10萬且是Premium會員)即可按照一定比率兌換成現金。根據2018年Roblox在開發者大會RDC上的報道,平臺上排名前十的游戲每年可盈利250萬美元,而收入排名前一百的游戲平均收益為42萬美元,收入最高的游戲可達1000萬美元。

而Roblox在2017年度向創作者支付的費用達3000萬美元,2018年度為7000萬美元,2019年度的預計費用為1億美元,這大概占據游戲實際收入的四分之一,還有四分之一用于支付服務器費用。但Roblox的盈利不僅僅來源于用戶的充值,廣告收入也占了四分之一(來源:2016年forbestreptalks對創始人Dave Baszucki的采訪)。

在誘人的經濟效益下,Roblox的開發者迅速壯大,從單兵作戰到十余人的工作室,全球逾200萬名創作者聚集在Roblox平臺(官網報道)。同時,與G胖從mod創作者中挖掘人才的方式一樣,Rolox也會向優秀的Roblox游戲開發者拋出橄欖枝。

有錢能使鬼推磨的故事不僅適用于MC,同樣適用于Roblox。只是mojang做的是旁觀與限制,而Roblox做的是引導。

3.不斷擴大的盤子

從2016年900萬到2019年的9000萬用戶,Roblox擺脫了十余年的緩慢爬坡期,進入了高速發展階段。但對于Dave Baszucki來說,這離當初設想的完全沉浸的數字社區還有一段路要走。

解決兒童社區可能出現的社會問題以及擴大受眾的年齡層是Roblox接下來要解決的問題。前者不消多說,后者意味著Roblox投入更多的資源在游戲引擎上,尤其是在游戲視覺層面以及大型游戲的表現上,即便目前平臺上游戲能夠滿足多個年齡段的人群,受眾也從一開始的90%的男性降到了60%,但它對于更大年齡層的群眾依舊缺乏吸引力。

開發者社區依舊是Roblox的工作重點,除了與學校合作外,一些傳統的游戲廠商也是他們的合作對象。

在讓用戶為自己的游戲創作內容上,MC走的是玩家自發路線,它依賴著游戲自身開放、自由的特性吸引了一大批的內容創作者,同時在引入商業模式之后迎來創作熱潮。mojang是否僅是旁觀者或私人服務器的生態破壞者?它同樣投入了資源在培訓開發者上,它遏制了私服過度猖獗的商業趨勢。

而Roblox從一開始的理念就是用戶創作。它靠的是經年累月的社區支持來培養平臺的早期用戶,雖然沒有MC的游戲性,卻能依靠開發工具的不斷完善與易用性留住了青少年用戶,并于2012年躋身最受歡迎的兒童網站之一。它的流行不是明面上的,而是依賴于兒童、家長、教師之間的互相介紹。與MC相同的是它同樣在引入商業模式后激發了創作者的熱情,Roblox應該慶幸,在歷史的某個階段某位用戶制作出了讓Roblox能病毒式傳播的游戲。而現在,他們在期待著某款讓它在更大的年齡層廣泛傳播的游戲。

被忽視的UGC游戲

在Sherwood Morrison所撰寫的“Roblox三部曲”中,他提到了游戲的發展歷程中錯過了UGC的機遇,而Roblox之所以能成為游戲界的Youtube,正是因為其區分于3A的靈活、小巧的游戲特性, Roblox比MC走得更遠的是它提供了一套簡易的開發工具。

然而無論是MC還是Roblox,在國內的名聲都不如國外響亮,除了跟代理商的運營策略有部分關系,其中還存在環境差異的因素,比起《Dreams》、Roblox這一類允許玩家創作游戲的平臺,開發者們更熱衷于創作一些帶有編輯器或豐富合成內容的建造類游戲,但效仿前者的嘗試并非沒有,關于UGC游戲的討論也并非今日才有
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