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游戲新聞 《原神》:絢爛的開放世界與稀薄的沉浸感

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很高興獲得機會參加《原神》第二次內測,并且能夠在此向大家分享游玩這款話題性游戲的體驗。首先需要聲明的是,目前版本并不代表未來上線的正式內容,許多機制和設計都可能會在未來修改,本文觀點僅供參考。

總的來講,《原神》是個復雜的多面體。

一方面,它具有相對較強的傳統單機或主機游戲特色。社交屬性相對較弱,也并不鼓勵玩家進行頻繁的互動、PK、或者排名。絕大多數內容也都是在為優化單人體驗而設計,每一個玩家都可以在不依賴他人的情況下“自得其樂”。其類型屬于RPG,不但大膽擁抱了開放世界,而且直接學習站在了金字塔最頂端的路數——其完成度、細膩程度和質量水準甚至遠遠超過我的想象。

所有平面都可以攀爬

飛在空中戰斗

像杰洛特和蝙蝠俠一樣調查腳印、追查線索

但是另一方面,其玩法內核又并不鼓勵玩家完全自由地探索、冒險、和沉浸。不論是任務副本還是數值體系,設計出發點仍然是基于如何提高DAU數據、以及怎樣更好地達成長線運營目標。推動我持續玩下去的動力并不是好奇心與探索欲,而是“不做就會覺得吃虧”的每日任務、以及能夠獲得新角色和大量稀有素材的“十連抽”——不幸的是,這些恰好就是最容易惹惱傳統核心玩家的設計。

抽卡就能變強

而這也讓《原神》的目標受眾清晰了起來。很明顯,這款游戲很難滿足“挑剔”的核心玩家,但是在手游領域相對同行們一騎絕塵的高質量內容,卻在很大程度上迎合了這片更加龐大的市場日益增長的對深度和差異化體驗的需求。

開放世界和物理法則

對于《原神》的大致面貌我早已有耳聞和預期,但是在初次進入游戲的時候仍然讓我感到驚訝。不過這并不是因為跟《塞爾達傳說:荒野之息》的相似度,而是因為其相似的細膩程度。要知道,雖然“模仿”這種事情看似誰都能做,但是模仿對象畢竟是當今業界公認最頂級的游戲之一,能夠把畫風、動作、特效、甚至是打擊感和互動反饋這些細節都打磨得幾乎一模一樣——講真,沒有點兒真本事和硬實力,還真的做不到。

在物理法則方面,《原神》甚至還構建起了一套更加龐大復雜的體系。火會讓草木燃燒、風能進一步加劇火勢、水能滅火并讓物體潮濕、雷將讓濕潤的物體導電并在火種爆炸、冰會凍結水且能暫時封印萬物……幾乎任意兩種元素之間進行結合,都會產生某種特定的元素反應。這些現象在很大程度上符合我們的直覺,也會被頻繁運用到戰斗、解密和日常探索當中。而這也是我認為《原神》的開放世界最了不起的地方,畢竟打造出一個底層規律自洽的世界,即便對世界上最頂級的開發者來說也極具挑戰。

這些噴火的機關,可以通過釋放冰凍技能暫時封印住,從而平安通行

當然,考慮到游戲涉及到的元素之多、元素反應數量之大,能否在實際內容中有效表現出這種豐富程度——我目前仍然持懷疑態度。至少在目前的測試版本當中,我能明顯體會到常用的元素反應類型都集中在少數幾種。從長線運營和持續更新的角度來看,如何在新增內容里逐漸體現出元素反應的多樣性,將是這款游戲未來面臨的諸多重大挑戰之一。

繁瑣且細膩的任務

開放世界的內容填充和玩家行為管理,則是《原神》當前測試版本的最大短板。探索的過程嚴重依賴于線性任務——雖說在主、支線之外也有不少寶箱、營地、傳送點可供自由探索,但是它們不但數量稀少,而且提供的探索體驗和相關獎勵也都大同小異。此外,游戲還設置有“冒險等級”這一系統,在你達到需求等級之前,很多區域都會以空氣墻的形式阻擋你前往探索。雖說開放世界游戲或多或少都需要調節玩家探索各區域的節奏,但是如今游戲界同行們早已想出了許多更加人性化的解決方案。

這是個猜謎尋寶的任務,尋寶過程中也順便熟悉了周遭的地形布局

在關卡和任務設計方面,《原神》有一些頗為亮眼的閃光點。讓我印象比較深刻的是一個解謎的系列任務,玩家需要結合謎語和照片尋找寶藏,不但謎題本身耐人尋味,而且也順便鼓勵我主動探索并熟悉了周遭的開放世界。但是這類同時兼顧了多種體驗的任務在數量上極其稀少,絕大多數仍然是單純且按部就班的跑路、找人、打怪、調查、看劇情。當然,這款游戲主要面向的畢竟是手游平臺,玩家可能更加需要在較短的碎片時間內擁有明確的目標和相對可控的體驗。

《原神》的教學指引非常細膩,第一次學習飛行的時候甚至還會紅字提醒“危險動作,請勿模仿”

《原神》的教程引導相對于其他大多數手游而言則是一大進步。《原神》的系統雖然復雜,但是卻把各個部分拆解并融合到了長線的游戲流程當中。跑步、攀爬、飛行、戰斗、元素反應……這些細節全部都是在游玩流程當中,結合特定的場景和挑戰,自然而然地讓玩家逐漸熟悉的。這在傳統單機和主機游戲當中或許司空見慣——但是要知道,當下絕大多數手游的教學,都默認把所有玩家當成“白癡”,就連如何點擊“下一步”按鈕都要手把手地進行引導。從擴大受眾、減少流失的角度來看,這么做也許足夠穩妥,但是這個過程也確實是在浪費很多玩家的時間、消磨他們的耐心。

角色、戰斗和數值體系

《原神》采用了多主角設計,除了玩家自己的化身之外,玩家還能同時控制其他多名角色。人設則延續了米哈游一貫的風格,喜歡二次元、日系萌娘、或者《崩壞3》的玩家大概率也會覺得挺對自己胃口。配合全程語音、精致的過場動畫、以及涵蓋多個種族和文明的宏大世界觀,《原神》在打造品牌、提升用戶忠誠度方面的野心可見一斑。

《原神》其實挺懂二次元阿宅喜歡什么樣的女性角色

值得注意的是,玩家在游戲里可以隨時自由地切換操控的角色。每個人除了擁有不同的武器和戰斗風格之外,也擁有自己獨特的元素屬性,而這也為玩法上的多樣性提供了更多可能。通過隨時切換角色,你既可以在探索和解密時應對不同的難題,也能夠在戰斗時有效組合不同元素,從而更具策略性地擊敗敵人。比如你可以先用火屬性的角色燒掉對手的木制盾牌,然后立刻切換成風屬性的角色加劇火勢并把范圍內的所有敵人吹飛。

戰斗中可以隨時切換操控的角色,從而組合出不同的技能

嘗試不同組合的過程非常有趣——當然,與此同時也大幅突出了角色培養的重要性。假如你在《原神》中的各個角色培養得并不均衡,很有可能會發現當進度推到某個節點時,會因為某個特定屬性的角色總是打不出足夠的傷害而卡關。這也就意味著要想完全地應對各種狀況,你至少得確保每一種常用屬性都有一個靠譜的角色,并且為他(她)們投入大量時間和資源來升級、學習天賦、以及打造武器裝備。于是自然而然地,練等級和刷裝備也就成為了從這款游戲獲得長線樂趣的主軸。

只要肯抽卡,就算是劇情里還沒來得及初次登場的角色,也能夠提前加入你的隊伍!

抽卡則是獲得游戲中新角色和高品質武器最重要的來源。只要抽的早且手氣夠好,就算是還沒來得及正式在主線劇情里登場的角色,也能夠瞬間成為你的伙伴。而這也就引發了一種特別詭異的狀況——你很有可能控制某個抽卡得到的角色進行了上百場戰斗,卻一直對他(她)的來歷和身世一無所知;當劇情故事推進到特定節點時,他(她)卻又突然以“初次見面”的姿態閃亮登場……總而言之,抽卡不但可以讓你變強,甚至還能打破因果律!

跨平臺體驗

《原神》將會是一款同時登陸智能手機、PC、PS4和Switch的全平臺游戲,本次測試則提供了手機和PC版本,并且支持用同一個賬號在PC和手機之間無縫切換游玩。而這也為我的游玩過程提供了極大便利,不論是電腦前,還是馬桶上——每時每刻我都有辦法玩到這款游戲。

手機版本的畫面清晰度和幀率都遠遠遜色于PC


不過在諸多平臺當中,最重要的毫無疑問是潛在受眾最多的智能手機平臺。事實上,原神在戰斗系統和關卡節奏的很多設計細節上,都是在優先考量如何適應觸屏游玩邏輯。對于PC平臺而言不可避免地會妥協掉不少操作空間和可能性。可尷尬的是,當前版本在移動平臺的體驗仍然遠遠遜色于PC。這一方面是因為現有的觸屏操作體驗天然遜色于鍵鼠或者手柄;另一方面則主要在于優化問題——即便是在搭載了最新驍龍865芯片的旗艦安卓手機上,也無法確保在最高畫質下流暢運行。在優化方面,《原神》仍然有很長的路要走。

結語

《原神》是個復雜的多面體。它在玩法和內容上拼盡全力地向世界上最好的開放世界游戲靠攏,但是其內核又并不鼓勵玩家完全自由地探索、冒險和沉浸。對大多數傳統單機和主機玩家來說,市面上有太多比《原神》更好的選擇可以滿足自己的需求;但是對數量更加龐大的中輕度手游玩家、甚至是非玩家群體而言,《原神》或許會是一個低門檻接觸到更深度、更具差異化游戲內容的渠道。


作者:不倒翁蜀黍
來源:游民星空
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2020-3-28 09:35:34 只看該作者
為什么看你的貼子,前兩張都能正常顯示圖片,后面的圖片就開始一直轉圈圈
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2020-3-28 10:16:00 只看該作者
巧了,我也是
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