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綜合新聞 游戲策劃是如何用數值來影響玩家體驗的?

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做數值,就是做體驗。那么數值是怎樣形成體驗的呢?

首先,數值是服務于游戲體驗的。很多人都知道這個,但一般僅僅是知道,并沒有在具體設計的時候貫徹這種原則,或者還沒有真正意識到怎么去貫徹這種原則。這其實是個大課題,包括數值的變化,傳達,情景的建設等等。本文將帶著大家從不同的維度去了解游戲數值的故事。

首先說游戲的養成系統:

養成是有一個統一結構的-從輸入到輸出。輸入的就是貨幣或養成材料等,輸出就是玩家獲取的屬性或者戰斗力等。在這個過程中需要強調的是性價比,即輸入與輸出的產出比。

性價比:

1)性價比決定的體驗就是讓玩家覺得他的投入與產出是否成正比的。性價比低的系統,玩家的感受是“虧”,會被玩家拋棄或者忽略;盡管玩家在很多時候顯得對數值并不理智,但是玩家是確實能區分出哪些系統性價比高或者低的,甚至比數值更清楚。

所以推薦大家在設計一條養成線的時優先考慮性價比。

在開始項目時就確定一個性價比區間;設計某個具體的系統時,先為它下一個定義,比如這是一個付費/活躍的系統,這是長線/短線系統,這個系統是否涉及交易;針對性地確定這條養成線采用的性價比區間。


2)給大家舉幾個例子:

寶石:


我們定義整個游戲的性價比區間是10-2,意思是在整個游戲中,付出1元寶/鉆石,或者我們認為與之等價的活躍,收獲的戰力應該在10點到2點,隨養成進度遞減。

我們定義寶石是主要付費、短線、無交易、在前期支撐付費、只有少量活躍產出的系統。

因此我們使用這樣一條性價比曲線。


我們需要它在前期支撐付費,所以它在前期就具有極高的性價比,甚至允許它超出我們定義的一般性價比,所以玩家會注意到,自己的寶石等級比較低的時候,買寶石非常“賺”,這是我們想要的體驗。

寶石的性價比會急速衰減,一方面是因為寶石是指數型地合成,另外一方面,我們不希望這個東西瞬間把玩家戰力差距拉到不可控的地步。

坐騎升級:


我們定義整個游戲的性價比區間是10-2,意思是在整個游戲中,付出1元寶/鉆石,或者我們認為與之等價的活躍,收獲的戰力應該在10點到2點,隨養成進度遞減。

我們定義坐騎升級是活躍+付費、中長線、無交易、具有相當一部分活躍產出的養成線。

因此我們使用這樣一條性價比曲線。


這是常用的階梯型折線的變種,之所以用這個是因為實在是懶得處理折線在拐點附近的突變。

對于低付費玩家,他們無法擊穿第一性價比的區間,也就是性價比最高的這一段,所以在我們設定的生命周期內,這個系統始終會對他們保持極高的性價比,他們對于這個系統的追求不會過度衰減,因為他們的體驗是這個系統是“值”的。

高付費的玩家可能會把這個系統推進到第二或者第三性價比的區間,他們會感覺這個系統不是那么“值”了,這是一個信號,你該開新的坑了。

3)通過這兩個例子想向大家傳達在做養成的時候優先考慮性價比,不管是先做輸入還是輸出都應考慮性價比。

優先定義性價比的好處有以下幾點:

穩定:優先定義了性價比,意味著大部分東西的價值是可以受我們控制。

直接:我們可以直接通過調整性價比來強調我們想要突出展示給玩家的系統,并且我們能明確知道它到底被強調到了什么程度。

平衡:我們不會有一個性價比超出到不可控的系統,使得其他系統顯得毫無用處,也不會有一個性價比低到可以忽視的系統,讓它自身顯得毫無用處。

4)性價比=產出/投入

投入:它決定的體驗,是這個系統的門檻,買套房性價比很高,可惜我買不起。

產出:它決定的體驗,是這個系統給我的直觀體驗,是你拆開快遞時的體驗。

在進行投入與產出的計算時建議控制投入,下圖就是一個活生生的例子:


太多和太少都不是最佳的選擇。

戰力產出一致不代表體驗一致:


一方面我們對于戰力的定義并不絕對嚴格正確;另外一方面玩家的理解也不一定跟我們的理解一樣。所以一定戰力下,屬性是常規屬性?稀有屬性?獨占屬性?或者是百分比的屬性?仍然有明顯的差距。

5)性價比直接影響玩家的體驗。

性價比固定的時候,投入就決定了玩家在單次強化中獲得的收益體驗。當然你也可以進行反推。

這個進一步決定了這個東西在玩家眼中是廉價還是昂貴,是否值得入場。本質上,這個決定了這是一個長線,或者短線目標。

如果一個東西門檻很低,反饋也很低很頻繁,那么它就是個短線,你怎么包裝也沒用。

相反,門檻很高,反饋也很強,那么就是個長線,或者收錢的短線也可以。

很多時候系統做出的設計就帶有類似的體系,或者是抄來的就帶有這種體系,但是很多時候數值并沒有明確這樣做的目的,并善加利用:


一個東西,既有強化,又有升星,還能升階,是不是很眼熟。

哦對,最好還可以洗一點什么。

說完了養成系統那就再說說“戰斗當中”與“玩法本身”的數值影響以及另外一些奇怪的數值。

戰斗中,數值怎樣影響體驗?            


1)關于戰斗公式的選擇:基于體驗,提供了一種新的戰斗公式的選擇標準。乘法公式與減法公式的區別是什么,可以列出來很多,擴展性,穩定性,強調哪些屬性等等;乘法公式與減法公式在體驗上的差別是什么?玩家雖然不能判斷公式具體是什么樣,但是他們能感受到;減法公式能提供強烈的突破感,但是在PVP上形成的壁壘也非常致命。

2)戰斗節奏的變化:能改變玩家戰斗節奏的東西,必然是最有價值的。技能,天賦,等等,仔細考慮一下這些東西應不應該免費給玩家,這些東西帶來的戰斗節奏變化遠比一點戰力強得多。

玩法本身,數值怎樣影響體驗?


1)這是個閉環:玩法到產出-產出到養成-養成到戰斗-戰斗到玩法


2)關于玩法活動的產出:玩家對于活動的直觀感受,通常是通過橫向對比形成的。限時大于全天;公會大于組隊大于單人;PVP大于純PVE;我們想要強推的活動大于其他活動

具備獨有產出的活動可以單獨考慮;這與養成中的性價比是一樣的。

3)一個獎勵導向的例子:為了強調國戰,在國戰中投放了大量核心獎勵,于是玩家拼命想贏,于是所有大R聚集到一個國家,一個公會。失敗國家/公會的成員中,排名靠前的,比獲勝公會的大部分成員應該拿得多。很快玩家就自動分流了。這個在現在可能是個默認的規則,但是這是我第一次感受到通過些微數值上的調整,改變了整個游戲的生態。

4)那么玩法本身呢?搞清楚你們照顧的是哪些玩家的體驗。我做過一個act游戲,有這樣兩類boss:A傷害較低,技能幾乎無法規避;B傷害很高,但是技能非常規律,很容易規避。測試時大家都說B好,然而上線第一天都調成了A,B類boss最后幾乎只出現在少數幾個極端挑戰玩法里面。聲音最大的玩家,并不一定代表真正需要照顧的玩家。

5)找不對人,再好的方法也沒用:所以如果你需要調整一個玩法的數值,保證這個玩法的體驗,先問你自己,是哪些玩家的體驗。高分玩家?低分玩家?高戰力玩家?低戰力玩家?最好就不要讓這些玩家在一起玩。LOL的英雄調整是基于青銅到黃金分段的英雄數據的,至于蓋倫能不能在職業比賽上場,拳頭一點都不在意;OW的英雄調整是基于職業比賽的英雄表現的,所以末日鐵拳在低分段掌控雷霆破壞所有玩家體驗,他們也不在意。

6)然后我們再說數值和體驗:判斷是哪些數值影響什么體驗,玩法的數值不像養成或戰斗的數值,輸入和輸出都是明確的,玩法的數值真的千奇百怪。我曾經很討厭CF,但是它真的很NB。

另外一些奇怪的數值

1)公會人數:大公會?小公會?有人可能吃過這個虧了,這個數值對游戲生態的影響是非常巨大的。


2)與眾不同的VIP經驗:青云訣體系的游戲,VIP經驗的獲得是在“花掉元寶時”,而不是大家通常認為的“進行充值時”。這個帶來的體驗是,如果你在游戲中作為一個搬磚賺錢的存在,那么付費玩家得到的一切,你都可以得到,這是這一類游戲存在的基礎。

3)我打不過:是會被怪打死?還是打怪沒有傷害?體驗真的完全不一樣。

4)Boss的刷新時間:定時的嗎?還是隨機時間?固定地點的嗎?還是隨機地點?有公告嗎?能被秒嗎?有經驗的人,不管是玩家還是策劃,都應該知道這個對玩家體驗的影響是巨大的,但是可能對于該用哪種,真的感覺很模糊。

5)綁定的,還是不綁定:該考慮的還是要考慮,雖然讓人很頭疼。這個東西有些玩家不在意,但是有些玩家很敏感。

數值盡可能地是從理性的態度去把所有東西量化,很不幸,有些東西就是不講道理的


1)不要永遠依賴數值:我做過一個卡牌游戲,在大家還不需要買IP的時候;玩家花了20000買了一張我們認為定價是3000的卡,因為這張卡是佐助。我們戰戰兢兢地問了一些玩家,這張卡打不過只要5000的帶土,你們不覺得奇怪嗎?“佐助是打不過帶土啊。”

2)IP有的時候就是這么不合理:輻射避難所繼承了輻射系列里面受輻射攻擊會扣除血上限的設定。你可以想想如果是其他IP,哪個數值敢大范圍用這個設定。

3)所以歸根到底多去跑跑游戲:但是也多聽聽別人的意見。你已經不能代表大多數的想法了。

4)從游戲策劃人員的方面考慮了這么多再看看玩家視角吧:從數值出發我們能向玩家提供的就是下圖的內容。


5)統一的設計思路:大服還是小服?長線還是短線?做生態還是做付費?大數值還是小數值?運營活動怎么來?這不是數值能定的東西,你最好跟能拍板的人確定一下,如果你不想多次推翻重來的話。

來源:像素種子君
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