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游戲新聞 打破“過度簡化”:在豐富世界中重新解讀游戲

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關于“游戲”的社會觀念是如何被建構起來的?這樣的觀念又如何束縛了我們對于“游戲”和“玩”的行為想象?我們究竟應該如何從社會學或者數字人類學的角度去進行理解?

作者:周逵
中國傳媒大學副教授
《王者榮耀》三分之地項目指導

2020年新年伊始,因疫情被困在家的我接到了騰訊社會研究中心老師的電話,說《王者榮耀》正在策劃一件“大事情”,在新賽季版本的故事中可能會以三國的歷史主題為原型,進行故事腳本的世界觀策劃,問我有沒有興趣作為學者顧問的身份加入內容共創。

作為《王者榮耀》的老玩家和最早一批在國內從事游戲研究的學者,能加入頭部產品研發的內容共創確實是一件幸事。我開玩笑說:“終于可以在家以工作為名光明正大開黑了,共創讓我增加了幾份底氣。”因此我幾乎是沒有太多的思考就一口答應了下來。

如今,游戲文本已經早已打破了封閉的“魔幻”,深刻地與我們真實的社會文本、歷史文本、情感記憶進行著互嵌(inter-ded)。另一方面,圍繞“泛娛樂化”議題形成的批判性話語在政策層面始終占據主導地位,在觀念和實踐層面對娛樂產業的生存和發展構成了一種正當性危機(crisis of legitimacy)。

作為娛樂產業重要組成部門的游戲行業更是如此。如何從政策和社會規范、道德標準和話語結構中獲得娛樂內容的正當性資源,可能是如今所有泛文娛行業共同面臨的挑戰。而“跨界共創”無疑是具有全新模式想象力的嘗試。


這讓我想起了不久前我的一段個人記憶。2019年平安夜,我奔赴江蘇常州,去參加年輕表弟的葬禮。他因腦部腫瘤突然破裂,ICU中煎熬了一個月的時間后,不幸英年早逝。我們兄弟雖然小時候常常在一起玩耍,但長大后因為天各一方,少了聯系。無非也就是過年過節的時候互發一個短信問候而已。

直到2017年春節我們年夜飯后,我說“我們拉個群開黑吧”,才專門在父母長輩的家族群外有了交流的小群。此后兩三年,我們隔三岔五在群里約戰,分享游戲精彩回放,聊天的話題又慢慢從游戲衍生到工作生活、生兒育女等等方面,變成了均是獨生子女的我們維系家族下一代情感重要的紐帶,直至去年年底不幸的發生。他生前最后一次與我聊天,正是在兄弟群里一起組局被虐后的自黑調侃。

而如今,進入游戲后,他的玩家用戶頁面還在、戰績還在、我們精彩組局的錄像回放還在,甚至頭像邊框還在閃閃發亮。故人已逝,但王者世界留下了我們對他的數字記憶和真切懷念。

如果從“以自己作為方法”的視角看,這段痛苦的個人記憶無疑具有玩家游戲內外個人經驗的田野價值,也正因為這樣的情感因素,使得我們對于“娛樂”內容真實意義建構的理解,遠遠超過了“玩”的范疇。

類似這樣的個體經驗在所有游戲玩家的群體中一定俯仰皆是。也正因為這樣的原因,才使得我愿意投入時間和心智,去豐富一個原本就富含真實人際情感的媒介平臺的內容設計和意義闡釋。

我常常調侃說自己從事游戲領域參與式觀察研究長達三十多年。我一直在思考一個問題:關于“游戲”的社會觀念是如何被建構起來的?這樣的觀念又如何束縛了我們對于“游戲”和“玩”的行為想象?我們究竟應該如何從社會學或者數字人類學的角度去進行理解?

從個體經驗看,對于“游戲”的意義詮釋的正名,實際上也是對一代人玩家真實情感的“正名”:畢竟在過去的很長時間內,游戲的玩家、行為和文本的意義都被過度簡化,抽離了具體的生活情景。而如今作為文化產品的設計和內容詮釋,就是要打破這些“過度簡化”,回到真實而豐富的社會和歷史情景中。


我把這樣的“過度簡化”分為三個方面。

首先,過于簡化了玩家群體的復雜性,存在著以未成年人為主的道德想象。

從對于受眾/玩家群體的想象看,包括游戲行業在內大文娛行業一直在面臨著未成年人保護的道德正當性危機(morallegitimacy crisis)。而對于娛樂行業的政府規制也往往以未成年人保護作為抓手而展開。事實上,娛樂內容行業的發展是改革開放以來中國大陸中產階級生活方式的轉型的結果。

隨著中產階級成為社會主導群體,“娛樂”的概念獲得了廣泛的社會認同,“非嚴肅”(unserious)社會行為獲得了正當性。人們不再認為大眾娛樂的目的是為逃避,而是對他們所向往人生的一種追求。

游戲行業的受眾對象早以涵蓋全體社會人口統計學分類。未成年人玩家只是其中非常小的一部分,并且有了一系列機制性的設計來保障未成年人防沉迷。在整體用戶群體泛在的特征之下,不同社會階層、年齡階層和職業特征的人群對于游戲的接觸與使用是一個理性的、自主和自洽的消費決策。

中年人的游戲動機、行為有什么特征?《王者榮耀》的高齡玩家都是誰?他們多大年紀又因何而戰?在華留學生群體或者海外華人群體他們怎么玩游戲?又有哪些具有人群特征的行為習慣和游戲體驗?類似這樣的具體的描述都需要我們去搜集和詮釋。

這讓我想起前年參加一個線下二次元動漫迷群的活動。令我無比驚訝的是,坐在我前排的竟然是一對滿頭白發的老年夫妻,他們的投入積極性和專業度絲毫不弱于在場的任何二次元年輕人,并熟練地掌握了這種專業打Call技術和口訣。

我的另一位學者朋友告訴我,在她的研究中發現不少孕婦特別喜歡玩《戀與制作人》,這激發了她做一個女性視角的玩家研究。

這樣的場景不斷地提醒我們要對任何社會學和人類學田野保持自己的想象力。我們需要對于用戶群體接觸動機和行為的人類學考察,不僅僅是數據層面的描述,而是從意義建構的角度,嘗試理解不同人群在游戲網絡中的文化實踐;要認識到玩家群體高度的差異性,不同群體的玩家對于游戲大相徑庭的使用動機,以及背后高度復雜的社會動力學意義。


第二,過于簡化“玩”(play)的復雜性,錯誤地認為“玩”是一個高度沉迷的機械系的重復動作。

事實上,“玩”的行為是包括個人/團隊學習、社交、合作、內容產消(prosumer)等動作矩陣在內的系統行為。

隨著“游戲”本身已經從內容變成重要的媒介平臺,“玩”的行為也越來越豐富。從早年的游戲工社到如今更加復雜的游戲內合作機制,玩家可以獲得包括敘事、社交、學習、創作、分享等多元價值的體驗。

在我所在的若干個《王者榮耀》的玩家戰隊群中,我也發現玩家會圍繞著“開黑”這一核心行為事件,展開游戲外的資訊分享并形成準熟人的社交關系等,產生了類似“戰友”般的情感投射。

在之前我在對虛擬現實類游戲的研究中發現,“游戲”已經成為了一種“沉浸式傳播”的行為,而“玩”的動作可以細化為感官體驗、空間實踐、身份經驗、情感體驗和虛構/非虛構記憶的五個子類別在內的身體經驗,從而對受眾的“真實/虛擬”的經驗結構造成的影響。

而在對多人在線游戲的研究中,有研究者發現玩家是基于游戲能供性所提供的符號、話語和行為等社會線索家彼此產生信任,通過資源互惠、技能互惠和信息互惠則彰顯每一個人的經驗和技能,協調社群成員的利益,促成了合作行為的完成。

游戲玩家在時間和行動上的持續投入使得社交互動重復進行,他們非常重視游戲社群的長存性,對這樣的合作行為的觀察中可以看到網絡社會的社群形態如何得以超越個人/集體、線上/線下等傳統的二元對立。


第三,過于簡化了游戲文本和正式社會情景的互文性(inter-textuality),錯誤地認為游戲是一個“反社會”文本、是高度個人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構真實社會生活的意義。

事實上,玩家是在具體的社會情景和個人境遇中建構游戲的社會意義的,因此游戲行為應該是“親社會”的。

傳統上,對于游戲沉溺的場景想象大多數預設了一個前提,即一些年輕的玩家在昏暗的網吧里,靠著三塊錢一碗的泡面,癡迷于游戲內的升級和無止境的打怪,在這樣一個反烏托邦的場景里,真實物理世界的意義對他來講反而退居其次。

這樣的想象在如今全新的互聯網生態中發生質的變化。

移動網絡游戲使得“玩游戲”的場景不再局限于想象中某個“被社會遺棄的角落”;更重要的是社交基因的融入,成為了打通虛擬/現實社會文本意義空間結構洞(structural hole)的橋梁。

從我的個人經驗角度,游戲行為反而豐富了真實社交的情景和主題。

比如身處異地的親戚表兄弟,會因為一起組團開黑多了很多話題,觸發更多的社交行為,對于獨生子女一代來說可能更有可能拉近家庭成員的心理距離;

再如從職業角度看,我和我的學生在業余時間一起組團,豐富師生關系的維度;

再如和多年不見的老同學、漸行漸遠的老朋友的弱鏈接關系,通過游戲內的社交、合作關系得到了強化。

這些都說明虛擬/真實的敘事空間的個人經驗不但不是零和博弈,反而更有可能成為相互滋養的正向關系。

來源:騰云
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