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綜合新聞 與《浪痕:回憶密碼》開發者 Somi 的對話:作品中的自我表達

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“作者”游戲

7 月 11 日,韓國獨立開發者 Somi 推出了自己的最新作品《浪痕:回憶密碼》。

本作是“負罪感三部曲”的最后一部,前兩作分別是 《指尖戰爭(Replica)》和《律法之地(Legal Dungeon)》。這是一款融入了密碼破譯玩法的敘事小品,以家庭環境對孩子成長的影響為話題,由作者真實人生經歷的改編。作為利用業余時間以一己之力來制作游戲的獨立開發者,Somi 的作品,常常帶有強烈的感情色彩和主觀烙印,游戲的靈感也往往來自他對生活的觀察和思考。不過,不同于前兩作較為宏大的敘事框架(《指尖戰爭》講社會,《律法之地》討論司法),《浪痕:回憶密碼》的視角更小、也更加個人化,是一款十足的“作者”游戲。

在游戲中根據提示連接對應字母破譯文本

“作者”游戲是個挪用自“作者”電影的概念。對游戲的定位,有創作自覺的開發者和游戲的天然受眾是存在分歧的(盡管這種分歧在多數情況下并不形成對立):一方面,優秀的游戲作品層出不窮,游戲創作可以想見的潛力和可能性令人激動;另一方面,社會大眾對游戲的需求,主要還是對消磨時間、放松心情的娛樂產品的需求,游戲很難獲得傳統媒介的地位,玩家也很難獲得廣泛和普遍的身份認同。

當創作過程本身變成一項多人參與,各方互動的活動時,從好的一面來看,于多元意識以及多種立場當中碰撞出美妙的火花,可能會出現百家爭鳴的場面,從中誕生新穎的作品;而不好的一面,考慮到集體創作天然會受到資本、市場、輿論等多方面因素的限制,因其種種野心或妥協,也更容易淪為保守,討巧亦或是自相矛盾的陳詞濫調。
一直以來,Somi 視游戲開發視為一種表達自我的創作。有時候,這種強烈的訴求欲望會賦予最終成品獨特的氣質,讓它們在玩法、風格和表現力上都與其他作品有很大差異。但有的時候,當這些個人表達過于私密、自我,難以令玩家感同身受的時候,單薄的制作、不合主流的設計風格和玩法也會變成顯而易見的缺點。

趁著游戲剛剛發售,我們聯系到游戲的制作人 Somi,進行了一番對談,希望在不過分劇透的前提下,能為玩家展現一下這款作品誕生的始末,順便也為廣大玩家推薦一下這款十分特別的作品。


采訪正文

Q:我們看到之前《指尖戰爭》的主要界面是一部智能手機,而《律法之地》的游戲界面是類似整理案件卷宗的一個操作系統。這次的《浪痕:回憶密碼》又不一樣了,那這款游戲的靈感來源是什么呢?

A:靈感來源是納粹二戰時期使用的恩尼格瑪密碼機。

游戲中玩家操作的機器并非憑空編造,而是以一臺 I 型恩尼格瑪密碼機為原型設計的。玩家在游戲中所能進行的一切操作其實都有現實的依據。

恩尼格瑪密碼機實物圖

恩尼格瑪密碼機接線板

我嘗試還原和模擬了恩尼格瑪密碼機的部件,并簡化了這臺機器的操作方式,將其用于游戲的謎題設計。此外,除了少數對話以外,游戲內容也主要使用恩尼格瑪密碼機打字面板來呈現。

不過,盡管我投入了很大的功夫來研究在游戲里實現這套密碼系統,但我并沒有設計真正有難度的謎題。游戲中已經存在的這些謎題主要還是起到串連劇情的目的,也是演出的一部分,只要能理解加密原理,進行基礎的推理,就能破解出密碼。


游戲本質上還是用密碼破解玩法包裝起來的敘事作品(無分支,無多結局,就像真實的人生,也確實幾乎都是真實的人生)。游戲的大部分內容(除了結局),都是由我的個人真實經歷改編而成。實際上,我的多數作品的素材來源都是我對現實的觀察和真實的人生經歷(包括《指尖戰爭》和《律法之地》)。許多戲劇化的夸張情節,其實都有真實發生過的事件原型。


Q:《浪痕:回憶密碼》的開發過程是什么樣的,其中有遇到什么困難嗎?

A:整個開發歷時八個月。這其實并不是一個體量很大的游戲作品。但是,我是個利用業余時間做開發者的人,能投入的精力和時間都很有限。我的日常工作和這款游戲的開發毫無關系。

此外,我花了相當多的時間研究密碼學,主要難題是,如何用簡明易懂的方式將密碼系統展現給玩家,將包含轉子和接線板的恩尼格瑪密碼機變成我理想中的敘事工具。

我認為這臺機器可以用來闡述故事主角的潛意識。他的童年回憶中埋藏著他自己也并未深刻意識到的傷痛,這種傷痛影響著他的一生。解讀密碼即剖開內心。因而,密碼機不單是游戲的敘事工具,也是對主角自身的隱喻。

Q:游戲的名字(The Wake: Mourning Father Mourning Mother)有什么深意嗎?

A:游戲在設計初期用的內部名字是 Enigma,即恩尼格瑪密碼機。而后來定下的正式名字是 The Wake,副標題則是 Mourning Father Mourning Mother。

The Wake 有葬禮守靈的意思,副標題“哀悼的父親,哀悼的母親”也非常直白地點名了劇情線索集中交匯的場所:爺爺的葬禮。

The Wake 還有另外一層含義,指船只駛過留下的浪痕。這是一個在游戲中反復出現的意象,也是對本作核心主題的隱喻:講述上一代人對下一代人不可磨滅的影響。

Q:游戲討論的話題并不輕松 而且剛才你也提到,這是以真實故事改編的游戲。能更詳細地介紹一下嗎?

A:游戲討論的主要話題是:原生家庭環境對孩子的影響。

我把這款作品獻給我親愛的母親,以及我又愛又憎的父親。

這部作品有一些藝術加工的成分,但主要的情節,都來自我個人的真實經歷,進行了少量改編。

游戲中的視頻影像以及照片,也都來自我本人和我的家人,為了切合游戲的風格,也為了隱私,我進行了一些作舊和模糊化的處理。

它不是一個情節跌宕起伏的精彩故事,更多的是我基于個人真實經歷的情感表達。我把自己的痛苦和疑問放在了作品里,希望能給比我更幸福,或者更不幸的人,都能帶去一些安慰。

我甚至沒有給出明確回答和解決方案。它反映是當然不是每個人都會面臨的困境,很多時候,我們也確實很難真正代入他人立場去思考問題

但是,借由作品發生的短暫聯系和理解,對我來說,已經彌足珍貴。

Q:我們看到你將《指尖戰爭》、《律法之地》和這部作品合稱為“負罪感三部曲”。能簡單聊聊對這個系列的看法么?

A:“負罪感三部曲”是我最近的三部游戲的合稱,然而,其實這三款游戲的劇情和世界觀并沒有直接的聯系,而是借由情感來聯系的,但關注的事物和角度不盡相同。

《指尖戰爭》雖然切入點只是一位無辜受累的少年,但敘事框架比較大,虛構了一個極端化的反烏托邦社會;


《律法之地》涉及到了更加具體的事件,我利用自己工作經歷中獲得的經驗,以一種特殊方式,嘗試再現韓國的司法與警察系統,相信會給大家提供一種與眾不同的視角和體驗。


而到了最新的《浪痕:回憶密碼》,我開始關注自身,游戲中的故事幾乎都真實發生過,只是為了配合游戲創作,進行了少量的藝術加工。


Q:最后還有什么想對玩家朋友們說的話嗎?

A:《浪痕》是一部古怪的作品。我很難形容這種剖析自我,并且將其展示給大家的心路歷程。

我也很希望能看到更多的人嘗試和分享這款游戲。對于這款個人化的作品會收到怎樣的評價,我很想知道結果,但同時又有點心懷恐懼。

來源:indienova
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