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綜合新聞 在游戲中,我們是否需要彈幕?

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為什么人們喜歡看彈幕?

“彈幕”作為近年興起的一項視頻功能,由日本彈幕視頻分享網站niconico動畫首創。在中國經過A站、B站發揚光大后,很快席卷了各大主流視頻平臺。

彈幕為什么會受到如此廣泛的歡迎呢?


人是一種群居動物,在現實中,我們接觸的人很有限,而在身邊能夠擁有相同興趣愛好的人更加稀少。但在互聯網上,我們卻能接觸到在天南海北又擁有著相同興趣的人,這極大地方便了我們去尋找到一種認同感。我們可以隨心所欲地發表自己的觀點看法,而又可以隱藏自己的身份。

[img=6000]https://di.gameres.com/attachment/forum/202007/16/104251wdyypa3vp0ydrzzv.png[/img]

當我們看視頻的時候,視頻上方飄過兩條彈幕,既可能是對視頻內容的惡搞玩梗,也可能是對視頻內容相關的提示解讀。這種感覺就好像此時在屏幕那邊,有無數個同好在和自己一起觀看視頻,無形中增加了一種互動感,營造出一種多人共同觀看的氛圍。

[img=6000]https://di.gameres.com/attachment/forum/202007/16/104252edmxmydoyykojoxc.png[/img]

游戲中適合添加彈幕嗎?

在游戲中,我們是否也需要這樣的互動形式呢?如果在游戲中添加彈幕,是否會讓游戲流程更加有趣,并增加對劇情的理解呢?又或者更近一步,什么樣的游戲有彈幕功能可以錦上添花,什么樣的游戲有彈幕卻會破壞游戲體驗呢?

請注意,我們探討的是類似視頻上有的文字彈幕功能,而非射擊類的彈幕游戲。

但我們首先要搞清楚一個問題,如果在游戲中內置彈幕,和在B站看視頻“云游戲”時看彈幕有什么區別。


看游戲實況時,并不需要我們自己親自操作,只需要自己打開電腦或手機,手捧薯片可樂,看自己喜歡的up主游玩解說以及視頻上方飄過的彈幕就夠了。

掀起了一陣B站云游戲高潮的《底特律:成為人類》,相關視頻中以不同立場看游戲劇情的玩家,對于持與自己不同立場的彈幕筆誅墨伐。而這也牽扯出彈幕一個繞不開的問題,雖然觀看極其便利,但在彈幕中總是會不可避免的出現劇透,謾罵等現象。而這種情況就會使得觀看體驗直線下降,如果在游戲中這種現象就更會擴大,破壞游戲體驗。


但一款游戲,就算是簡單如文字視覺小說游戲,也需要我們點擊才能親自參與其中。而后如果有彈幕的增加,只能算是多了一種在游戲流程中的體驗,但這和游戲本身是沒有關系的。

總的來說,在看視頻時,彈幕是一個重要的增加觀看樂趣的功能,是視頻體驗的一部分。但如果是在游戲中的彈幕,注定是一個附加功能,并不會影響到游戲流程,但如果這個附加功能做得不好,卻可以毀掉一個游戲。

看看有彈幕的游戲是怎樣的

光這樣說看起來非常的難以理解,那我們就找一些有彈幕功能的游戲來看看,到底這個功能是有利還是有弊。

游戲中最早添加彈幕功能的游戲可以追溯到15年的《天諭》。作為一款MMORPG,《天諭》把彈幕添加到了游戲的溫泉地圖中,在聊天窗口發布消息,就會變成彈幕從屏幕上飄過,可以理解為一種社交功能。


但當時大家對彈幕系統的評價并不好,部分玩家認為這是很沒有必要的一個功能。但這個彈幕系統確實增強了信息交流的觸達度,可是這個功能的前提是MMORPG巨大的同時在線人數和社交交流的必要性。一些偏向于單機的游戲不可能做到實時彈幕,所以大部分有彈幕的游戲還是偏向于累積彈幕。


近些年來,開始出現很多游戲把文字彈幕結合進了游戲流程中,但大多是以劇情過場中的形式出現。例如《陰陽師》在過場動畫中可以發送彈幕,也有《羅小黑戰記妖靈簿》這種可以在關卡中的戰斗場景時發送彈幕。


可以看出,這些大多是以社交性為重點的手游,并且僅僅是停留在一些特定畫面場景和過場動畫這些不占游戲核心體驗的部分,添加文字彈幕的目的是為了增強社交性,而這也是大部分游戲增加彈幕的最大目的。


而最近的兩個不同類型的游戲,卻將彈幕放在了游戲的全流程中,彈幕的設置使得兩款游戲呈現出了截然不同的游戲體驗。

第一款游戲是被調侃為“二次元雷雨”的《三色繪戀s》,在這里不談論游戲具體劇情,其彈幕的設置出現在游戲的全流程中,每切換一句話就會有相應的彈幕出現。


符合劇情的吐槽彈幕,著實讓我的游戲體驗充滿了歡樂,鑒于游戲是一款GALGAME,一群“老色批”們的彈幕使得眾人紛紛說出“那我也不用再裝什么正人君子了”。這種輕松的劇情向GALGAME除去彈幕的個別劇透,就像在看視頻一樣,互動感很強。


其實VNG中彈幕的設置《三色繪戀s》并不是首創,更早的還有《單程票》。但《單程票》的劇情主題更偏向于懸疑緊張,而非一款GALGAME。彈幕的設置并沒有受到玩家的歡迎,反而因為存在劇透問題而被批評。在我看來,文字AVG中,部分GALGAME添加彈幕系統可能會有奇效,而一些偏向于劇情較嚴肅的VNG就不是很適合有彈幕。


第二款游戲則是最近在手機上發布的3D解謎游戲《不可思議之夢蝶》,而這個游戲彈幕的設置就引起了很大的爭議。


作為一款解謎游戲的核心體驗就是通過玩家自己的思考,獲得解出謎題的成就感,而彈幕的設置無疑會時時刻刻都在給你提示。就像在看《柯南》時,彈幕指出了誰是犯人一樣,一下子使得觀看體驗變得無趣起來,使游戲難度降低是絕對的。


但最大的問題還不在降低了游戲難度,一款唯美畫風的解謎向游戲,卻一味強調社交感。通過與官方的溝通,我了解到他們的的初衷是為了照顧一部分輕度解謎玩家,并使游戲過程讓玩家不那么寂寞。但如果真的要照顧輕度玩家,不如做提示系統。設置彈幕功能,十條中可能只有一條是對游戲流程有幫助的。


而彈幕對理解劇情幫助也不是很大,反而會影響玩家獨立思考劇情。也會使得游戲的感情抒發因為有彈幕存在而降低,破壞游戲意境。一款游戲的劇情就算再晦澀難懂,也需要玩家自己去理解,這樣感動也才會屬于自己。


通過這兩款游戲可以看出,如果是一款氛圍輕松又沒有太復雜操作的單線文字游戲,彈幕的設置說不定可以為游戲帶來截然不同的體驗,既不會影響操作,也可以獲得觀看彈幕的歡樂。

但以緊湊的劇情為主的文字游戲,或者是重策略以解開謎團獲得成就感的解謎策略游戲,又或者是一些比較考驗動作的動作冒險類游戲,如果在游玩過程中冒出幾條彈幕無疑會影響游戲觀感與操作。

這樣也能理解到為什么看一些劇情非常緊湊精彩的片子,在開頭會有其他人的彈幕提示一周目請關閉彈幕。


游戲中彈幕其他的可能性

但在游戲中彈幕是不是只能作為一種替代評論的娛樂功能呢? 讓我們跳出這個思維定式,彈幕其實也可以起到促進其他游戲功能的作用。


除去開頭介紹的《天諭》把彈幕作為替代聊天框這種形式的創新,還有在《賽博朋克:酒保行動》中,有為了表現直播醬人物身份的“假彈幕”。在《忍著必須死3》中既可以在過場中發彈幕,彈幕又在關卡中作為一個遮擋玩家視線增加游戲難度的工具。


國產口碑佳作《疑案追聲》前段時間也添加了彈幕系統,但這個彈幕系統和我們想象中的彈幕系統不一樣,在我們的認知中,大部分情況下彈幕都是所有人在某個時間點發,而到了這個時間點時所有人都可以看得到這個時候大家發的彈幕,彈幕是作為一個增強互動的功能。


但是《疑案追聲》卻把彈幕這個功能變成了一個筆記系統,也就是只能自己發彈幕,也只有自己看得到。


這種方法相較于單純的筆記系統更加便捷,彈幕等同筆記的做法非常適合《疑案追聲》這種通過時間軸來進行流程的游戲,又讓我看到了彈幕的一種新的可能性。

大部分游戲并不適合在游戲中添加彈幕功能

在說了這么多之后,我很遺憾的得出了大部分非社交性游戲并不適合在游戲中添加彈幕功能的結論。玩家在實際游戲過程中很難一心多用,且很多游戲的故事需要玩家自己細細評味,而不應該有彈幕的引導。

添加彈幕的游戲大部分存在于手游,并且強調社交性,如果真的想獲得一種陪伴感不如在B站看游戲的實況解說視頻。

但彈幕其實除了表達出評論的作用,也可以具有其他的功能,在一些游戲中這樣的跳出常識的對彈幕功能的靈活運用,反而會獲得一種新奇的體驗或者是對游戲功能的補全,但這種情況其實少之甚少。

我們玩一款單機游戲的樂趣不就在于獲得一個只有自己能體驗到的獨特世界嗎?如果生活中甚至游戲中都處處充滿彈幕,充滿著那些別人的看法,我們可能將會很難獨立思考,真正獲得一個只有自己看法的自由空間。

作者:浩海
來源:機核

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