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綜合新聞 傳承與前進:簡談游戲的文學化與電影化

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在談到電子游戲時,\"第九藝術\"是我們經常會提到的一個詞匯。

為什么是\"第九\"?這是一個很容易解答的問題——因為電子游戲的出現時間晚于前面的八大藝術。實際上,不僅電子游戲面世的時間晚于前面的八位前輩,同時也受到了這八位前輩不少的影響,我們至今還能從游戲的身上看到不少八大藝術的影子。


我們通常所稱的“八大藝術”


影響有深有淺。對電子游戲影響最深的就是文學與電影這兩大藝術。如果你愿意,不少游戲本身就可以被稱為\"仿文學類游戲\"或\"仿電影類游戲\"。

近幾年隨著游戲領域更細分化的發展,也出現了可以被叫作\"純文學游戲\"與\"純電影游戲\"的作品——他們是文學/電影與游戲結合的產物,甚至可以說就是利用電子游戲的形式來表現文學與電影。這種兼有二者特性的游戲也受到了不少玩家的歡迎。


視覺小說也是一種很經典的“文學游戲”


那么,這樣的\"文學游戲\"\"電影游戲\"有什么優缺點呢?他們會是游戲發展的未來方向嗎?

文學:活起來的書頁

在電子游戲的早期時代,由于圖形技術的落后,讓游戲電影化幾乎是不可能的事。因此,從文學這里吸收經驗是當時游戲設計者唯一可靠的選項。

比起在書店捧著一本大部頭閱讀,還是用可互動的電子屏幕看故事更吸引人一些。比如早期的日本TAVG為了吸引玩家游玩,就使用了美少女人物和互動式文本框這樣的元素。但實際上,他們的核心也依舊是優秀的劇情故事。


90年代的經典TAVG《雫》


近幾年隨著游戲技術的發展,畫面與玩法漸漸取代了\"一個好故事\",成為玩家最看重的東西。但一些游戲并沒有跟隨這樣的風潮,\"離經叛道\"朝文學的方向越走越遠。其中就有在2019年TGA上大放異彩的《極樂迪斯科》。

談起《極樂迪斯科》,各路評測多半少不了\"TGA最佳敘事\"\"年度RPG\"\"高分作品\"這樣的詞匯。但我要說句實話,它不好玩兒。《極樂迪斯科》的身上擁有幾近純粹的文學特性,這也就決定了這款游戲必然不會像普通大作那樣有趣。游戲劇情雖然講了一個偵探故事,但其中夾雜著許多關于哲學與意識形態論述的內容,學術性相當之強,難免讓人感到枯燥。



不僅如此,《極樂迪斯科》的玩法也顯得極為單調。游戲沒有任何動作和戰斗元素,你能做的就是用鼠標在你感興趣的地方點點點。占據游戲時長最多的部分是冗長晦澀的對話,其中不少還是令人云里霧里的\"與自己對話\"部分。可以說,玩家游玩《極樂迪斯科》的唯一方式就是閱讀:閱讀人物對話,城市環境,甚至閱讀你自己的內心深處。總而言之,就是用文字的方式閱讀制作者想傳達的一切東西。


幸好游戲加入了官方中文。否則光這英語對話就能勸退99%的中國玩家


但也正是因為《極樂迪斯科》無與倫比的文學特性,它才如此地具有藝術觀感,或者說,它才因此是一款好游戲。百萬數量級的文本塑造出了一個足以影射現實社會的虛構世界,傳達出了游戲制作者對于政治,哲學,社會的種種思考。假如能耐心玩完《極樂迪斯科》,那么你必然會收獲一次難忘的游戲體驗。

《極樂迪斯科》的制作者ZA/UM工作室在獲獎上臺發言時曾說:\"我們感謝所有偉大先賢帶給我們的影響:列賓、馬科夫斯基、維克多·崔,還有馬克思和恩格斯在政治理念上的啟蒙。\"這確實不只是嘴上說說而已,游戲內的確表現了這些先賢的一些理念。可以說,《極樂迪斯科》是一款將\"仿文學\"做到極致的游戲。

像《極樂迪斯科》這樣文學化的電子游戲具有很多優點,但缺點也很明顯:第一個問題是上手門檻過高。現在能靜下心讀完一本書的人都不多,更何況是靜下心去玩一款需要大量閱讀的電子游戲?一個完全依賴文本進行的游戲,這對主流玩家的認知觀念是一個不小的挑戰。


《逆轉裁判》也是十分需要閱讀的游戲


第二個就是游戲的制作難度較大。要達到如文學一樣的藝術觀感,對于游戲的制作者,尤其對文案策劃來說是一個不小的挑戰。《極樂迪斯科》從立項到制作完成耗時15年時間,其中有相當一部分時間就花在了文本的撰寫和潤色之上。一部文學作品的完成都需要相當大的心力,更何況是一款這樣的電子游戲?難度可想而知。

對這一類游戲的深入發掘仍在進行當中,文學與游戲能夠進行怎樣的結合還在挑戰著制作者的想象力。未來可能也會有更多樣的\"文學游戲\"出現。

電影:從仿照畫面到電影游戲化

如果讓沒玩過3A大作的人來看這些游戲,那么他們多半會驚嘆\"這游戲可真像電影\"。

沒錯。比起文學,現代電子游戲像電影的成分的確更多一些。圖形技術的飛躍發展帶來了絢麗逼真的畫面,不少游戲也以\"畫面酷似電影\"為榮。

不僅是畫面表現,游戲的敘事套路也借鑒了很多電影的東西。一些經典射擊游戲(例如COD戰地等)的單人模式就是比較典型的腳本演出手法:當你到達某個點的時候,敵人會刷新并對玩家進行攻擊,AI隊友也會進行反擊。完成任務后到下一個點在進行一次演繹…類似一個時間線。當然,這是簡化的過程。但游戲的敘事手法確實少不了電影潛移默化的影響。


AI的動作會根據腳本的進行而進行


近幾年出現的\"互動電影游戲\"更是將游戲電影化做到了極致,這些游戲本身就像是\"可以玩的電影\"。近幾年互動電影游戲的巔峰之作是《底特律:變人》:游戲以三個仿生人的視角探討了人工智能和科技倫理等問題,整個游玩過程很有好萊塢大片的觀感。

真人錄制,動作捕捉,專業的后期配音——互動電影游戲在制作上也有向影視行業看齊的部分。而且由于良好的互動性,這類游戲的沉浸感往往比看電影來的更好。畢竟,電影可沒法根據你的想法與選擇進行改變,但劇情上多結局多分支的互動電影游戲就可以做到這一點。


2018年的話題作品《底特律:變人》


這類游戲的嶄露頭角,一定程度上也模糊了電影與游戲的界限。《底特律:變人》《暴雨》等作品是\"影視化的游戲\",那么\"游戲化的影視\"是不是也可以實現呢?B站,騰訊視頻等推廣的\"互動視頻\"正屬于此類作品。引入游戲化元素的視頻會讓觀眾更有參與感,很可能會是影視行業未來發展的方向之一。


B站上頗受歡迎的“毀童年”系列視頻


即使如此,這類\"純電影游戲\"還是有一些弊病。比如盈利的問題。由于要做到電影化的游戲體驗,那么在制作上必然要投入不小的成本。投入了一定的成本,這類游戲的銷量卻并不高——由于突出了影視成分,\"云玩家\"就必然會增多。畢竟,看視頻就能有良好體驗的互動電影游戲,何必要買一個來玩呢?

可玩性與有趣性的受限也是一個問題。游戲的玩法多種多樣,但是互動電影游戲由于形式的限制,可玩性與有趣性也打了一些折扣。假如制作者不繼續發掘新的元素,遲早有一天玩家會對這樣的游戲形式感到厭倦。

探索仍在繼續

電子游戲是包羅萬象的。除了文學與電影之外,也有不少藝術形式可以和游戲達成深度的結合:舞蹈+游戲可以做成《舞力全開》,建筑+游戲可以做成《我的世界》,音樂+游戲可以做成《節奏大師》。一些游戲可能本身就是多種藝術形式的集大成者。


“你畫我猜”是繪畫+游戲的結合


不止于借鑒,游戲本身也在吸收前輩的經驗,走出屬于自己的道路。游戲從文學和電影這里汲取了營養,文學和電影也借由游戲的形式煥發了新的生機。他們未來還會有怎樣的有機反應,仍然值得期待。

\"九\"在漢語中本就有極數之意。作為\"第九藝術\"的電子游戲也將會是所有藝術的集大成者。我相信,未來還會有更多天馬行空,顛覆人們以往認知的優秀作品出現。



作者:源瑾瑜
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