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綜合新聞 國產獨立游戲的中場戰事

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GameRes游資網原創/潯陽  

前一陣子在知乎上看到一個問題,“2020上半年,國產獨立游戲基本全軍覆滅,國產獨立游戲未來還有機會嗎”,回答區自然引來了一批獨立游戲開發者的爭論。


拋開“是否有未來”不論,今年上半年國產獨立游戲真的全軍覆沒了嗎?很多人不會認同這一觀點,《港詭實錄》、《羅曼圣誕探案集》、《小魔女諾貝塔》等的游戲銷量與口碑可就在那擺著,從投入產出比來說這些游戲怎么也不能說是“覆沒”了。

事實上,類似言論實際想要表達的意思是,今年上半年沒有像《太吾繪卷》、《隱形守護者》這樣的爆款游戲。爆款之所以是爆款,不正是因為它稀有嗎?別說國產PC單機,今年上半年國產手游領域也沒有太多勢頭強勁、持久的游戲。

為了對今年上半年的國產獨立游戲有一個更清晰的了解,GameRes特地整理了一份上半年發售以及預計于下半年發售的游戲,資料來源于indienova、其樂網等網站,難免有所遺漏,有興趣的歡迎在評論/留言區補充。

注:僅統計PC、主機游戲,事實上做移動獨游的不在少數,另外一些擦邊球游戲就不放了.《三色繪戀s》等從Steam下架的游戲也沒有歸納在內。

2020年上半年發售的國產游戲

補充:

1.黑荊棘角斗場,開發PersonaeGame Studio,發行CreativeForge Games,策略、即時戰斗
2.安妮:最后的希望,開發/發行Pixel Rice,體素,俯視角射擊

預計于下半年發售的游戲

補充:

1.他人世界末,開發8A studio ,發行昆布科技,AVG,7.10發售
2.尼羅河勇士,開發鍋爐房工作室,發行Gamera Game,Roguelike,戰棋,8月發售
3.快到碗里來,開發京互聯星夢ISVR,派對游戲,解謎闖關,7.16發售(NS)

獨立游戲不獨立

談“獨立”是個令人頭大的事。

就像一干哲學概念一樣,你要是不先澄清概念來源于哪一位哲學家的話,兩人爭論半天,最后會發現談的根本不是同一個東西。“獨立游戲”也一樣,不先劃定好范疇,就可能出現牛頭對馬嘴的尷尬情況。

從原教旨主義的角度來說,獨立游戲是個人或小團隊開發的游戲,一般沒有發行商,資金來源于個人或眾籌,游戲類型有別于主流的商業游戲;

從使用語境的角度來說,在國外,獨立游戲就是與大型工作室相對抗的游戲,在國內,獨立游戲就是區別于商業游戲的游戲,自我追求高于商業利潤;

從內涵的角度來說,獨立游戲標志著某種創新或實驗,它是開發者的個性表達,這種表達無關乎商業或非商業。

想要理解獨立游戲是什么,或者它被提出來時是什么,不妨看看《獨立游戲大電影》,從幾位采訪者身上你能看到最純正的解釋:小團隊、反主流商業游戲設計、個人表達、新鮮體驗……但現在,談“獨立”是個相當主觀的詞語,它甚至可能只是游戲發展史上的一個潮流,一個特定時期出現的某類游戲的共同稱呼,就像中國當代文學史中的尋根文學一樣。


獨立游戲這個概念在市場的鼓吹之下早已成了泡沫,隨時都有可能破滅的那種。2016、2017、2018年,Steam上架的游戲總量分別為6000+、8000+、8000+,其中來源與個人開發者的游戲不計其數,其中質量難以入目的游戲也不計其數。依托發行商,或者經由大廠扶持的團隊也屢見不鮮,微軟、索尼都推出了相應的獨立游戲計劃,聲名大噪的《茶杯頭》、《奧日與黑暗森林》均為微軟扶持的游戲。

在眾生皆為果腹、營銷方是大頭的環境下,一堆標榜獨立游戲的游戲也難以稱得上有何創新或個人表達,獨立游戲的香草時代在市場與環境的變遷下早已遠去,我們當下所面臨的獨立游戲,其定義與處境比任何時候要復雜得多,前陣火起來的九宮圖能說明一二:

即便按九宮格排列,個人標準不一樣,填的游戲也有很大差異

事實上,就像國外以3A  vs 獨立的視角來看待獨立游戲一樣,國內以商業 vs 獨立的視角是有些共通之處的,“獨立”二字帶著某種天然的褒義,它們是游戲市場中的一股清流。長期被免費氪金手游所統治中國玩家自然會把PC買斷制游戲看做獨立的凈土。不管你在資金上獨立不獨立,只要你做一款不逼氪的優秀買斷游戲,玩家就會將其往“獨立”這塊金字招牌上面靠。

在資本的涌入下,獨立游戲的獨立性不再純粹,在對其做嚴格的區分并沒有過多意義。只能說,在國內,你去做一款買斷制游戲,這一行為本身就足夠“特立獨行”了。

國產獨游的上半年

首先,今年上半年確實沒有一款游戲能像《太吾繪卷》、《隱形守護者》一樣打響自己的名頭,被各游戲媒體爭相報道、甚至出圈。但這或許才是游戲圈的常態,某幾款游戲因新穎、趣味等因素走紅,市場立馬跟進,卻因為質量、審美疲勞等原因折戟沉沙,各方廝殺,經由一段時間的沉寂后,才出現一個在勢頭上能壓開創者一頭的集大成者。

這一歷史規律不僅適用于主流商業游戲,在獨立游戲圈子也相當常見。當年Edmund McMillen(以撒系列開發者)把游戲往Steam隨手一丟就能有上百萬銷量的奇跡不再可能,玩家越來越多了,消費水平也變高了,當生意卻越來越不好做了——

獨立游戲的市場在擴大,游戲數量在增多,游戲門檻在升高(玩家眼光與產品競爭相互作用),輿論環境越來越復雜……

如果把以前的獨立游戲比作是一場以小博大的游戲,那現在的獨立游戲就是自己與自己競爭,還要提防著大廠在一旁虎視眈眈,“走鋼絲”這比喻還不夠確切,應該是“千軍萬馬走鋼絲”。

其次,國產獨游的上半年沒有“全軍覆沒”凄慘,部分游戲的銷量在全球榜也能排得上名號。這里談談上半年發售游戲的幾個特性:

1.悶聲大發財的,幾乎沒有什么宣傳或報道,但評價、銷量都相當可觀,比如《傳奇生物》。根據官方介紹,這是一款集roguelike+自走棋+策略等玩法的個人小品,玩法創新談不上,UI、畫面更是簡陋,就連宣傳片都透露著一股廉價氣息。簡略地查看了一下玩家評價,游戲的可觀表現主要來源于王老菊直播+簡易開放的創意工坊+休閑策略的有機結合。而在Steam上還有多少款類似《傳奇生物》的游戲?沒有多少宣發手段,卻依舊能活得有聲有色。


2.發售前有大量曝光,玩家期待值較高,正式發售后卻遭遇翻車,比如《九霄繯神記》。類似的情況常見于商業游戲,當發行商把獨游當成商業游戲去宣傳的時候難免用力過猛,忽略了游戲本身就是小團隊、小成本制作,玩家的期待值反而成了一把刺向游戲自身的利刃。

另外就是宣傳看著頗有幾分特色,實際游玩卻不如人意,這情況諸見于國產單機游戲,具體的成因是錯綜復雜的,獨游開發并不是幾個人窩在一個房間里擼代碼、搞美術這么單純的事,它總帶著一些現實的“意外”,最終導致成品與當初的構想相去甚遠。任天堂旗下的工作室總秉承著一種創作理念,先提出一個核心概念,將其視為容器不斷填充內容,從而達成體驗的統一性與完整性。但說到底,把一個概念貫徹到底并呈現出來,本身就是一件偉大的功業,否則市面上也不會有那么多殘次品或劣質品。

3.大廠(準確地說是比小團隊規模要大、經驗更豐富的廠商)入局,初見成效,典型如騰訊、漢家松鼠、多益。這些廠商的經驗、資源自然要比初創團隊豐富得多,它們介于大廠的流水線創作與小團隊的開放自由之間,這種優勢讓它們的游戲完成度更高、藝術風格更成熟,同時還能帶有一定的創新度。《部落與彎刀》,一周不到近10萬份的銷量就印證了該模式的可行性。


4.無論是發行商還是開發者,品牌意識正在逐步建立。發行商方面,除了有心動、嗶哩嗶哩這些商業、獨立兩棲的知名廠商,還有椰島、Gamera Game、Indienova等專注于獨立游戲的廠商。開發者方面,胖布丁游戲靠著《迷失島》系列積累了一批忠實粉絲,帕斯亞科技將陸續推出《永進》、《超級巴基球》等游戲,預示著工作室的多項目推進模式將進入檢驗階段,隊友游戲則繼續自己的個性道路上前行。無論是資源的積累還是經驗的積累,品牌的建立對國產獨游的發展有一定的積極意義。

椰島游戲

5.有意外走紅的,但更多的是無人問津的小眾游戲,但這些游戲“失敗”的原因也很明顯,題材要么太過冷門、圈地為牢,要么太大眾、特色全無,但更多的是質量粗糙。

那么,下半年呢?在疫情管控放緩、放寬的下半年,展會、發行、CP都能出來透口氣的下半年會如何?

國產獨游的下半年

先說已發售的三款游戲。《紙人 貳》,繼前作的“特別好評”評價,續作迎來了開門紅。正如前文所說的,國產獨游的品牌意識正在逐步樹立,前輩們的開荒終于墾出了塊可以持續耕耘的田地,《紙人》一二作發售之間間隔只有一年多,游戲售價還往上調了一波,游戲資源的重復利用、開發經驗的積累、玩家社群的培養,在《貳》上體現得淋漓盡致。

《他人世界末》,戀愛題材AVG游戲,近年來國產獨游最熱衷的類型之一,成本相對較低,靠著立繪、劇情兩個核心就能夠吸引到一波圈內愛好者,除了表番,國內走里番路線的團隊也不少。從評價數量與分數來看,《他人世界末》的表現在AVG這個小圈子可算不錯。

《紫塞秋風》,與前面描述的情況類似,售前期待值高,售后評價翻車的,但根據評價數量來看,《紫塞秋風》的情況要好得多。在同一個游戲類型(動作游戲)上翻車數次,其背后的問題可能遠比表面上看起來的要復雜得多。


而在接下來可能發售的游戲中,從代理發行、自研自發、“大廠”三個角度各舉幾款游戲說一說。

1.代理發行

bilibili在去年舉行了一場獨立游戲發布會,公布的4款PC游戲還剩下一款《斬妖行》未發售。橫版動作、AVG、點擊解謎、派對游戲,無論是從類型還是畫風上,四款游戲的跨度相當之大,但市場整體表現中上。bilibili做發行,就是能利用平臺的流量優勢與其他宣發組合拳來提高游戲曝光度。說回游戲本身,《斬妖行》宣傳靠一手精湛的寫意國風取勝,玩法走的是橫版動作,對操作手感以及實際的打斗表現有較高要求,在下半年可能發售的游戲中有較高的期待值。


Gamera Game發行的獨立游戲不在少數,其中不乏《了不起的修仙模擬器》、《紙人》、《港詭實錄》等登上熱銷榜的游戲,但玩家記得更多的是開發商而非發行商,發行商的存在感并不強。就像《俠隱行錄》的設計師所說的,國內獨游發行團隊也是在做“從0到1的事情”,無論是Gamera Game還是indienova,他們發行的游戲也是在這一兩年才扎堆出現,這也從側面反映了國內獨游市場無序生長的情形正在褪去。


至于游戲,《地表法則》與《煙火》,前者GameRes曾有過專門報道,后者則是《黑森町綺譚》制作人的新作,以RPGmaker制作的低成本游戲《黑森町》在Steam上取得了超出預期的成績,長尾營銷與口碑積累為《煙火》墊高了起點。

2.自研自發

在下半年可能發售的一系列自研自發游戲中,《沉浮》刷臉的次數比較多,航海題材+物理效果+沙盒建造,游戲在國內外都有不小的人氣值,此處不再贅述。筆者更感興趣的是《一方靈田》以及《超逼真的攻城模擬器》。

《一方靈田》,“一款包含山谷經營、修仙養成、人際交往的角色扮演加模擬經營游戲”,開發者終于想清楚了,再造一款“星露谷物語”是沒有前途的,最后還是得搞一些民族特色的東西,《江南百景圖》無處不在的美術細節就是一個現成的例子。另外,修真+模擬經營在國內獨游圈有幾分走俏的意思。


《超逼真的攻城模擬器》,“全物理的戰術攻城游戲”,來自驚叫盒游戲的新作,在2017年曾發售過有著養眼骨骼動畫的《憤怒軍團:重裝》,三年潛伏,這次他們憋出了《超逼真的攻城模擬器》、《輪回深淵》(年內發售,發行商Zodiac Interactive)兩款游戲。三種視覺風格,三種游戲類型,不得不感慨這支團隊的心很大,是那種有天馬行空的想法與突破自我的勇氣的類型,但具體表現還得等游戲發售才能見真章。


3.“大廠”布局

騰訊NEXT Studios的兩款游戲《金屬對決》、《不思議皇冠》研發時間并不短,前者據報道稱已有三年多,除了成品質量,或許也跟NEXT Studios的戰略有關——都是PC/移動/NS多平臺發售的游戲。


《軒轅劍柒》的發售時間并未確定,雖然游戲已進入調整與優化期,但具體檔期還得觀望。2018年《古劍奇譚三》的表現讓國人對3D武俠/仙俠類游戲又重新燃起了希望,但后續多款同類型游戲的實際情況又向他們潑了一盆冷水,3D、即時動作、武俠,壓在這款老三劍上的擔子可能比想象中的來得重。

綜合來看,下半年可能出現一款銷量、口碑雙豐收的爆款游戲嗎?這種想法還是少想為妙,在游戲尚未公布前,一切都是未知數,跌落神壇的情況可能有,半路闖出一條黑馬的情況也可能有,不做期待,或許才有更多驚喜。

風往哪里吹?

在2020年發售/預計發售的兩張表格里,還能看到什么?里面是否隱含著一些發展趨勢呢?除了上文提到的品牌意識、“大廠”布局外,這里面多少還有些可以琢磨的東西。

1.Roguelike

GameRes在兩年前曾對Roguelike做過一番探討(詳見《聽說2018年 Roguelike又火了,那我們不妨談一談》),只是沒想到近年來類Rogue游戲不僅沒有半點消退的意思,反而愈演愈烈,無論是國外還是國內都有大量、大量、大量的游戲出現,這跟《死亡細胞》、《殺戮尖塔》兩款游戲的走紅不無關系,而且這類游戲常常給人一種賣得還不錯的感覺。

除了以前提到的低成本(相對而言)、重復游玩性高(生命力保障)以外,現在的類Rogue還有更多的受歡迎元素:

(1)創意工坊。類rogue游戲本身就以大量的隨機卡牌/裝備為標志,游戲體驗中Build是核心之一,一個簡易的mod工具能夠激發玩家的創作欲,為游戲的build系統增加更多的可能性,趣味為首,平衡其次。群眾參與,群眾創造,群眾享受,UGC的魅力在類roguelike游戲上也得到了體現。

(2)拓展性。類rogue的拓展性遠比想象中的要來得高,不僅僅是游戲內部的道具、地圖拓展性,還包括與其他類型、要素之間的兼容性,3D動作可rogue,橫版、頂視角、45度俯視角都可rogue,卡牌策略、射擊、動作等皆可rogue,而且多數游戲都會不同程度地做微創新。

2.AVG

在日本風光不再的文字冒險游戲在國內的隱隱有股復燃的趨勢,無論是PC端還是移動端都出現了不少該類型的游戲,與真人互動影像、部分二次元游戲、女性向游戲一起劃出了塊天地。經歷了早些年的摸索,現在的國產AVG在立繪、演出手法、劇本上都有了長足的進步。

3. NS還是手機?

GameRes在2019年同樣對Steam游戲移植到移動端的情況做過一番研究(詳見《重制、移植,越來越多的PC游戲推出了手游版》),這一兩年移動端出現的買斷制游戲確實也不少,但7月份蘋果版號政策實施后,中小團隊的多平臺策略可能要擱淺了,與之相對的是越來越多的團隊把目光轉向了任天堂的NS平臺。

除了NEXT Studios的游戲之外,《霓虹深淵》、《部落與彎刀》、《超級巴基球》等游戲均有計劃或已經登上了NS平臺。

《霓虹深淵》NS國行頁面

手機的性能以及移動市場的占比明明已經如此強大了,為什么愿意移植的還是少數?除開版號問題,對于中小團隊來說,他們要做的考慮是錯綜復雜的(僅涉及買斷制游戲):

(1)群體不同,手游用戶居多,主機/PC玩家居多,主機/PC玩家更愿意為買斷制游戲付費。而且,移動端的買斷制游戲一般價格都很低,想要高價售出就必須是一款全方面表現完美的游戲,這也就意味著移動端要賣三到四份才能達到其他平臺一份的利潤,哪怕手機性能強大,用戶龐大,移植表現出色,廠商賺到錢的可能性還是微乎其微。

(2)曝光問題。從游戲數量到宣發成本,移動端跟PC/主機不是一個量級的,中小團隊是否有把握能夠從手游大廠鋪天蓋地的宣發中喘過氣來?

(3)NS正在成為獨立游戲的天堂,在國內,騰訊打算如何耕耘這塊沃土尚不明了,而在國外,如何與國際接軌才是團隊首要考慮的,這一問題同樣存在于Steam上,即便國區用戶占了相當大的一個比重,但Steam依舊是個國際化的平臺,是個以英語人群為主要用戶的平臺。

未來會更好嗎?

回到文章最開始的知乎問題,國產獨游的未來在哪里?從大環境來說,這就像一個隨時可能爆炸的啞雷,無論是版號政策的鉗制還是Steam中國的不確定性,誰都無法斷言明天會更好。不僅是大廠,國內的獨立開發者也在考慮如何將游戲推向國際市場。

但就像《The Closing Walls Around China’s Independent Game Developers》一文作者所說的一樣,“它(中國游戲市場)太大了,太流行了,也太強大了”,強大到難以被任何力量輕易摧毀。

無論出于何種原因,國產獨立游戲都將會繼續走下去,并一步步壯大,即便它們不再獨立。與全世界的其他地方一樣,獨立游戲比以往任何時候都要龐大得多,但它也正在死去,根植在獨立游戲身上的那種對抗精神已經褪去。

No More Robots的創始人Mike Rose在2019年發布了一份關于Steam獨立游戲的報告,其稱Steam獨立游戲銷量在2019年下降了70%,平均游戲收入下降了47%。該數據有幾分夸張之嫌,但反應了一個問題,Steam的獨立游戲越來越多,整體質量也越來越差。


玩家在Steam游戲庫找精品像在大海撈針,而獨游團隊的生存則是大浪淘沙,因資金問題、內部問題走向解體的團隊不計其數,你問他們為什么還在這個圈子里掙扎?

有回答為了“游戲夢”的:


但更多的是為了能有一份收入:

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不過對于絕大多數開發者來說,獨立游戲開發都是賠的多過賺的,即便賺,也不如正常上班來得多。“做了兩年,內褲都賠進去了,換來的是銷量慘淡,甚至還險些多半差評。”這更像獨游開發者的寫照。

當然也有來尋求磨礪的:


在部分開發者看來,獨立游戲的開發能夠培育自己的全局觀,親自感受游戲制作各個環節的難處,他日獨游畢業之時,也即開發者的出道之日。

獨立游戲不再是一個與主流、與商業對抗的存在,倒不如說它就是游戲行業的一環,只是國內長期給人一副發育不良的感覺。玩家并不奢求國產獨游能夠撐起創新、突破這樣一種虛無縹緲的使命感,而是希望在它們身上也能看到國際知名單機游戲那樣的閃光。

國產獨游未來會如何?在筆者看來,它更像是小廠大廠、國內國外、研發發行多線交叉發展的存在,它們順著各自的河床流淌下去,或并流或枯竭,但也許有一天能夠看到大海。
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