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綜合新聞 如何走近目標玩家?只需這三步

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我翻看了很多Steam上的玩家差評,理由都可以概括為: 游戲體驗和預期不同。

巴菲特有一句話: 你可以舉辦一場搖滾音樂會,這沒問題。你可以表演芭蕾舞,這沒關系。但是不要把搖滾音樂會宣傳成芭蕾舞。

在宣傳游戲時,你必須明確說明你的游戲是什么/不是什么,因為這可能誤導玩家。

這種“上當”的感覺不是任何人的錯。因為創作者并不清楚自己的作品在旁人眼里怎么樣。他們只是在創作。如果你的團隊只有1-2人,要有旁觀者視角是很困難的。


你可以通過以下三個步驟理解玩家視角:

第一步: 了解該類型游戲忠實粉絲

“我以為這是一個有趣的,開放世界,農場模擬器,但實際上只是一個非常簡單的生存游戲。”

我不熟悉這類游戲。從路人角度,我覺得農場模擬器和生存游戲基本上是一樣的。如果要生存下去,我最好把農場建好,對嗎?兩者都是開放世界。但是對于這個評論者和這個類型的粉絲來說,這兩種模式區別很大。

如果你不理解這些差異,就會不小心說錯話。你需要清楚你的游戲究竟是什么類型。

如何解決這個問題:

如果你想坦白游戲靈感來源于一些知名游戲,可能會說“我想把<游戲 x> 的設定引入<游戲 y> 的制作機制”或者“很多年沒有人做出像<游戲 z>這樣的游戲了 是時候復興了”

去翻翻那幾個目標游戲的論壇和評論,看看大家津津樂道的是什么。

假設我們正在制作一個大戰略游戲,參考游戲是《歐陸風云IV》。

我剛剛瀏覽了steam,看到粉絲們不斷地重復這些:

第一個是AI:

“我最喜歡這個游戲的原因是它不像 《文明5》,這個游戲不會欺騙你。除了AI的海軍沒有損耗。”

“如果你沒有其他聯盟了,AI盟友將會攻擊你,所以與AI聯盟有風險,AI盟友很快成為敵人。不要太信任他們。”

接下來,我不斷看到人們提到的是游戲中交織在一起的真實歷史:


“你不知道你從這個游戲中學到了多少歷史知識,直到你上了大學的歷史課,不用讀任何東西就能知道教授在說什么。”

“你會發現自己可以輕松地回答有關地理和歷史的問題。”

僅僅瀏覽幾分鐘的評論,我就發現了一些粉絲們喜歡這個游戲的重要因素: AI和還原歷史。

如果我要發行一款大戰略游戲,我會提到游戲在這些方面做的很到位。我甚至可以搬用粉絲的用語,把它們變成賣點。

使用粉絲的用語是提高你營銷能力的最簡單的方法。

第二步: 找到目標玩家

一旦你的游戲有了試玩版,就去找這個類型的愛好者。開發者通常是在 PAX 或者 E3進行游戲測試,但問題是展覽上的玩家是隨機的。

很多開發者也會找其他開發者玩他們的游戲。這可能有幫助,但也有風險。我發現游戲開發者都玩很多不同類型的游戲。我們比一般的玩家更加雜食,但是另一方面,我們不會像他們那樣打得那么久那么深入。所以,除非那位那位開發者非常精通這類游戲,否則也不要輕信他們的反饋。

應該找忠實粉絲試玩。讓其中一部分人在什么都不了解的情況下直接玩,另一些人在試玩前看游戲介紹和截圖。

然后問這些問題:

  • 這讓你想起了什么游戲?
  • 你會如何向朋友描述這個游戲?
  • 這個游戲的主要特點是什么?
  • 你玩的游戲和我給你看描述和屏幕截圖時你腦子里想的那個一樣嗎?


比較一下他們的反饋和你心目中的賣點是否一致。

看看這是否符合你的期望。我曾與一些客戶合作,他們認為自己在制作一種類型的游戲,但受眾告訴他們,這實際上更類似于另一種完全不同的游戲類型。

第三步: 測試你獲知的信息

在你完成步驟1和步驟2之后,回頭寫簡短描述的3個版本。在每一個版本中,突出一個受眾關注的重點。對于我們的大戰略游戲,可以寫一個關于歷史方面的描述,另一個關于AI,第三個關于收集資源。

詢問人們哪種描述最能準確地描述他們剛剛玩的游戲。

我做過很多次這樣的實驗,我很驚訝其中有一個總會獲得壓倒性支持(而我自己感覺寫得差別不大)。

最后

重要的是要記住,你不是你的目標客戶,你太了解自己的游戲,很難判斷游戲吸引人的點在哪。

這聽起來非常困難,對不對?

不一定非要面面俱到。你可以通過僅僅復制(逐字逐句的)你的受眾在論壇、討論和用戶評論中的話語來收集意見。

我們只需要傾聽他們的聲音。

作者:Chris Zukowski
來源:Indietavern.com編譯
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