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游戲新聞 時到如今,我們應該如何評價《死亡擱淺》?

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《死亡擱淺》也許不是人人都會喜歡的游戲,但一定是一部值得鑒賞的優秀藝術作品。

由小島工作室打造、505 Games發行的《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)在國區的steam平臺上火了,還沒有正式發售的時候他就已經成了國區熱銷榜的榜首。而且隨著PC版評分的解禁,絕大多數游戲媒體都給出了極高的評價。

然而對它的爭議一直沒有停下來過,有的玩家說這部作品就是一個大型的“快遞模擬器”,根本不值一玩。也有玩家說這是藝術,說不好玩的玩家根本就是不懂欣賞。

就像小島秀夫本人所說的那樣:“《死亡擱淺》并不適合所有人”。這并非是想表達《死亡擱淺》是一款孤芳自賞的神作。而是因為其獨特的創作理念,才讓《死亡擱淺》變得有些和主流品味格格不入,顯得曲高和寡。

電影級CG和畫面
抽絲剝繭的劇情

游戲的開始沒有平鋪直敘地交代游戲背景。而是運用一系列由遠及近的鏡頭,從曠闊恢弘的場景,在聚焦到主角山姆身上。隨后主角撞上芙拉吉爾,芙拉吉爾的閃現消失又突然出現。再到無形的BT步步逼近,雖然目不能視,卻散發著一股不可名狀的恐怖。

不得不說,這種敘事方式有的時候太過于隱晦,而這種隱晦在游戲的前幾章的敘事中特別容易讓玩家陷入一種云山霧罩的迷惑。“BT是啥?”、“開羅爾是啥?”、“帶著的小嬰兒又是什么鬼?”但是隨著游戲的深入,劇情才會抽絲剝繭地在你面前呈現。很多前期埋下的小伏筆在后期也會得到呼應,讓人會心一笑。

值得一提的是,PC版在游戲畫面上也做了非常大的提升,玩家能夠更好地欣賞游戲CG和場景。《死亡擱淺》PC版不僅有著極高的幀率,而且支持超寬屏幕和DDSL2.0技術,讓非高級配置的玩家也能享受視覺盛宴。游戲音樂自也不必多說,來自冰島的Low Roar樂隊嗓音深沉而又空靈,結合游戲中開闊壯麗的場景地形,TGA2019年最佳配樂,實至名歸。



首款“連接”類游戲
敬小島是條漢子

想象一下,什么能夠刺激玩家的神經?

是特效炸裂的大招?還是沖鋒陷陣的砍殺?還是百步穿楊的狙殺?但是無論如何也不應該是在曠野郊外的行走。

而這也是為什么《死亡擱淺》和小島秀夫值得一句“敬你是條漢子”的原因。

與眾不同而行之有效的新玩法,在目前的3A游戲市場上向來是緊缺的。因為品牌慣性等多種原因越來越多的大作選擇了偏向保守的玩法。當然保守的玩法意味著已經有成熟的市場和受眾,但是這樣更顯得一個新的玩法難能可貴。

小島秀夫曾把《死亡擱淺》稱為“連接類”游戲(strand game)。貫穿始終的玩法是“連接”。這個連接不僅僅是指玩家需要“送快遞”的方式連接游戲中一個個任務點,也是玩家與NPC、玩家與玩家之間的連接。

先來說說送快遞的玩法。其實體驗過后,送快遞并沒有想一般玩家認為的那么枯燥無味。相反,玩家需要規劃路線、合理配置重量、規避敵人。《死亡擱淺》的地形設置非常用心,一個小小石頭能夠讓玩家絆倒,河流對人物的作用也很真實。里面的山川樹木不再是簡單的貼圖,變得更加真實。而且游戲有很高的自由度,目之所及,皆可踏足,所以在快遞的過程中還可以盡情地享受游戲中的美景,玩家可以用拍照模式來記錄自己的旅途。

其次,游戲中推出的“異步聯機系統”可以讓玩家也享受到其他玩家的建筑成果。其他的“山姆”以一種類似于平行空間的感覺微妙地出現在你的游戲中,給予你幫助。而點贊連接起了玩家與玩家。當你每天上線的時候收到了來自其他玩家給你建筑的點贊,當你幫助其他玩家撿回了他遺失的貨物收到了點贊,當你幫其他玩家送回了貨物收到了點贊,總是會有一種助人為樂的快感。



關于生死、連接的哲思
游戲附加值體現

另外關于游戲里的哲學、社會學的思考,也值得關注。

在昨日的夏日游戲節直播中,小島秀夫就坦言,現代社會中人與人之間通過網絡連接,《死亡擱淺》表達不只是人與人之間的物理連接,它想要表達的是人與人之間更深層的情感連接方式。

毫無疑問,游戲中的點贊和許多社交軟件中的點贊類似,是一種積極的正向反饋。《死亡擱淺》中很少出現直接殺死敵人(因為死后尸體會爆炸),更多的是將敵人打暈。制作人是想向玩家傳遞一種love and peace的觀念,也是當下人際關系的一種反思。

游戲中關于生死的思考也是隨處可見。《死亡擱淺》借鑒了古埃及人的生死觀念,把人分為“卡”和“赫”,類似于靈魂和肉身。還有在生死之間的冥灘、能夠起死回生的遣返者和能夠見人所不能見的bb都折射出《死亡擱淺》不一樣的哲學思考。

當然這些深奧又晦澀的名詞和設計,可能會被認為是故弄玄虛。玩游戲不就是圖一個爽么?不過在爽完之后呢?能給玩家帶來更多思考和體驗,才是游戲給玩家帶來的附加價值。

來源:3DM
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